天命奇御二——市井气,烟火味,侠义情

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 野哉诸人 撰写

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少年侠气,交结五都雄。肝胆洞,毛发耸。立谈中,死生同。一诺千金重。推翘勇,矜豪纵。轻盖拥,联飞鞚,斗城东。轰饮酒垆,春色浮寒瓮,吸海垂虹。闲呼鹰嗾犬,白羽摘雕弓,狡穴俄空。乐匆匆。

——贺铸《六州歌头·少年侠气》

贺铸此词上片回忆往昔任侠生活。意气相投,肝胆相照;三言两语,生死之交;嫉恶如仇,裂眦耸发;重义轻财,一诺千金;推崇勇敢,豪侠纵气。驾轻车,骑骏马,呼朋唤友。入勾栏,出酒肆,推杯换盏。携长箭,搭利箭,呼鹰嗾犬。贺铸笔下的“侠”只是“侠”的一部分,但也展露“武侠”的诸多精髓。自金庸古龙黄易梁羽生陆续封笔后,世人大呼“武侠已死”。在游戏领域,其后的三剑系列慢慢脱离武侠的范畴,开始在仙侠的题材上探索更多的可能性。传统武侠,不论是小说还是游戏,不复当年盛况。设定越来越宏大、招式越来越绚烂,“人”味越来越稀薄,从武侠到仙侠,从凡人到仙佛魔神,跨度之大,令人咂舌。武侠是喧闹的,是充满市井气,氤氲着烟火味,蕴含着俗与情的。所谓大隐隐于野,小隐隐于市。武侠,隐于市井。

国产游戏今年的总体表现比较亮眼,天命奇御二却如江湖上不起眼的一名侠客,虽在数年前便已初露峥嵘,仍籍籍无名,经数年苦修,重出江湖,一鸣惊人!


内容填充,围棋房产,侠者探案除奸

私以为,填充游戏内容是相当重要的,但却很难做好。诸如古剑奇谭三、仙剑奇侠传七等,地图的美工固然很好,但过于空旷。许多美轮美奂的场景仅仅是充当搭建剧情演出的舞台,没有太多的功能性作用,地图点缀着零星任务,因此主线剧情的质量是古剑等一众游戏必须要保证硬性标准。如果一味追求填充大量的内容,也不见得能丰富玩家的体验。如何兼顾质与量,天命奇御二给出了不错的答卷。坦率地说,天命奇御二的玩法机制并不新奇,只是许多玩法的组合。本作既有对前作机制的简化,也有新机制的引入,乍一看好像是变复杂了,但其实轻松易上手,而且难得的是保留了前作的战斗模式框架,战斗深度亦有可挖掘之处。游戏既有八卦、装备、心法、武学等战斗系统,又有推理、思考等解谜系统,前者是对天命奇御一的推陈出新,而后者则主要是来自其他游戏的灵感,例如逆转裁判。本作解谜的内容占比较多,不时要求玩家推理破案,颇有名侦探柯南小剧场的既视感,这缓和了过多战斗可能带来的乏味感,对玩家的技术和智力都有着一定的考验。

武学系统

八卦系统

心法系统

我发现国内的RPG游戏似乎有着共同的趋势:不能打牌的游戏不是好游戏。不知是否受到巫师三昆特牌的启发,无论是古剑奇谭三的千秋戏,轩辕剑七的涿鹿棋,还是仙剑奇侠传七的天地游,都是此类休闲的内置小游戏。天命奇御二也想赶时髦,但无疑更聪明。卡牌游戏的设计和平衡并非易事,昆特牌只是少数比较成功的案例。甲山林“取巧”地直接将“围棋”加入到了游戏当中,甚至引发了一股学习围棋的浪潮。既不必担心规则和平衡的把握,又变相推广了传统围棋,可谓是一举两得。游戏内围棋的难度曲线合理,主要是围棋入门难度,所以更容易吸引玩家去尝试和研究。

昆特牌(巫师三)

千秋戏(古剑奇谭三)

围棋(天命奇御二)

天地游(仙剑奇侠传七)

 

天命奇御二与围棋吧的“梦幻联动”

此外,作为房地产公司,自然少不了老本行“房地产开发”。玩家可在甲山林商队(正是母公司甲山林房地产)购买房产,房产可以升级或改建成不同性质的店铺来获得不同的增益效果。

房地产系统

虽然不免把游戏的内容填充得过于饱满,但这又何尝不是一剂猛药呢?在总体缺乏亮点的游戏年,天命奇御二虽然包装朴实无华,但里面塞的却是满满当当的诚意和乐趣,不比“金玉其外,败絮其中”的游戏更值得点赞?


杀伐果断,智勇双全,腰揽佳人无数

主角诸葛羽的性格,颇为惊喜。在见识过许多“圣母”主角不断“原谅”的剧情,诸葛羽让我找到了双商在线、杀伐果断的爽快感。上一个让我发出这种赞叹的是古剑奇谭三的男主北洛。北洛是能动手绝不废话,诸葛羽则是既动手也动脑。在摩尼教初始剧情中,诸葛羽就展露其心思缜密,谨小慎微的特质,人送外号“人形测谎仪”“奥斯卡影帝”,让人啧啧称叹。最后更是凭借“假死”计谋挑拨离间,一箭双雕,除去恶人。

智勇双全诸葛羽

推理系统

抓住漏洞,寻找线索,辩倒目标

抓住漏洞,寻找线索,辩倒目标

许多游戏给主角安排一场又一场的BOSS战,许多游戏的主角经常被骗入可笑的圈套时,天命奇御二成为少数居然能够“阴敌人”的“邪典”游戏。

对待敌人,诸葛羽明辨是非。对于受托于摩尼教山下拦路但并未残害无辜的山贼,他选择放过他们;对于前来追杀他的摩尼教教众,他是这么说的:“若为了一时妇人之仁放过你们,你们又去危害他人,可就是我的责任了。”三观正,思路清晰,没有优柔寡断的坏习惯,诸葛羽的性格恰恰是大多数玩家最欣赏的那种类型。

诸葛语录(一)

诸葛语录(二)

诸葛语录(三)

更多的玩家期待的不仅如此,还有传承自一代“阅尽佳人无数”的浪漫。本作确实也为玩家设计了隐藏后宫结局,足足囊括6位性格迥异、各有特色的佳丽,艳羡之极!虽然游戏的立绘质量着实一般,但官方承诺会尽快修改,可谓诚意满满。

阅尽佳人无数

任芸立绘(新)


大道至繁,精妙绝伦,细节丝丝入扣

游戏的核心要素就是支线。任务是大多数游戏的核心机制,如何设计任务决定了大部分游戏的游玩体验,任务主要分为主线和支线两种。而这些游戏中的大部分主要会把精力放在主线的设计上,而支线只是烘托主线的次要元素,因此支线要么空洞而稀稀拉拉,显得地图大而空,要么重复度极高,密密麻麻。

你是不是经常遇到这样的情境:主线卡剧情,强制刷支线来获得数值的增长,然后才能继续推进主线?

这是支线设计失败的典型案例。对于玩家而言,要么单纯厌恶刷支线,但更多的原因在于,支线本身重复度过高,差异性极小,同质化严重。很多支线都停留在网游的水平,诸如“去A点杀死怪物B获得道具C交给D”的形式,放眼皆是,始终难以跳出这样的支线模板。对于游戏开发者而言,这可以显著延长玩家的游玩时间;可对于玩家而言,这意味着更长更折磨的糟糕体验。

天命奇御二由于牺牲了画面等技术力方面的体验,因而制作组得以放开手脚肆意舒展他们的奇思妙想。尽管游戏的主线尚属不错,但也只是反映了扎实的剧情功底,与设计关联不大。天命奇御二最大的特色,也是精髓,恰恰就在于精妙的支线设计。

  1. 海量的支线。天命奇御二的支线非常多,游戏的文本量达到百万级,其实有相当一部分是由支线贡献的。游戏并不会强迫玩家做支线,是“直奔主线”还是“支线全清”?选择权基本掌握在玩家手中。

  2. 紧密的联系。游戏的支线不是割裂而毫无关系的,也不是像其他游戏的支线一样顶多在剧情上有所联系,而是一环扣一环,每一个支线可以引出其他支线,可能是单链式(A-B-C),也可能是多链式(A-B/C)。不同的NPC对话的文本看似毫无关系,却另有玄机,有时候仅需一个道具就将数个支线串联起来,给人一种恍然大悟的酣畅感,却不得不感叹“亏他想的出来!”

  3. 接地气的文本。武侠是俗的,天命奇御二在文字的斟酌上不能说字字考究,但也是不拘一格。生活化的语言,鲜活的情绪,以及很好地将现代人的恶趣味融入到古代背景的武侠设定中,“虽然出戏,但依旧很有趣”。空洞乏味的说教,或是毫无逻辑的故作煽情,都是许多国产游戏的通病。天命奇御二在这一点上处理的不错,当然也和游戏本身相对轻松的旋律有关,既避免掉书袋的庸俗,又能呈现武侠的世俗与喧嚣。比如游戏中主角颇有喜感的内心戏,“再来一瓶”等现代词语,闻之反倒会心一笑。制作组把背景设定在北宋,但并不忌讳现代化口语,相当大胆,但从玩家的反馈来看,这样“违和”但却富有生活气息和乐趣的文本取得了成功。

搞笑片段(一)/运劲大狗

搞笑片段(二)/破坏墓地

搞笑片段(三)/瓜皮裸男

常言道,大道至简。我且化用为“大道至繁”,用来形容天命奇御二的任务设计中也不为过。在大部分游戏并不会在支线投入过多精力的情况下,天命奇御二在支线的延展和深入程度上不可谓不是“丧心病狂”。对于大部分玩家而言,这些海量的支线和极其隐晦的提示根本无法快速引导玩家找到正确的破局方向,玩家很容易就错过这些看似微不足道的支线(基本上不影响游戏的通关)。既然许多支线让玩家很难在没有攻略的基础上较为快速且轻松地完成,那么甲山林这样的设计难道真的是“多此一举”“吃力不讨好?”

“我不管你们是否都能发现,但我一定要把它做出来。”恐怕甲山林就是这么想的。荒野大镖客二在细节上的堆料令人瞠目结舌,天命奇御二缺乏资金和技术,但在文本、任务、地图设计上细节的堆叠也颇为惊人。

玩家们虽然也纷纷吐槽支线设计得相当“离谱”,但许多依旧口嫌体正直,化身强迫症誓要清完支线,不少玩家甚至光在新手村就逛了好几个小时。许多游戏用精美的风景都无法留下玩家匆匆离去的步伐,居然单纯靠精妙有趣的支线就让玩家辗转反侧,少见。当然这样的设计也自有它的道理,如果是育碧式的支线设计,难免会让人逐渐乏味,而天命奇御二虽然在视听效果上距离育碧游戏相差甚远,但很好地控制了难度,有蛛丝马迹可寻,而且支线难度有差异,不是清一色的困难,而通过阅读文本,搜寻关键词,探索地图,发现端倪,最终完成支线,这一系列的过程,无论是痛苦的还是折磨的,都会在最后一刻转化为满满的成就感喷薄而出:“我太牛逼了!”

通常来讲,支线不该喧宾夺主。但在天命奇御二中,支线的魅力可以说是压过主线一头,但并未影响游戏整体的良好体验感。有人指出,复杂琐碎的大量支线容易打乱游戏的节奏。其实如果放在JRPG身上有一定道理。JRPG应当尽量追求一镜到底酣畅淋漓的剧情体验,避免对剧情主干造成干扰从而给人剧情产生“割裂感”。而武侠,本就没有主线。侠者,行走江湖,劫富济贫,助人为乐。随手助人,就像支线那样做的,再正常不过了。我们的主角做不到像仙侠奇幻等游戏那样动辄改变世界,无法撼动历史的大背景,只能在这样的框架下改变一些人,解决一些事,而更多的人和事终究会成为遗憾。无论是主线还是支线,主角一直都在行侠仗义,这不都是“侠”吗?

似黄粱梦。辞丹凤。明月共。漾孤篷。官冗從。怀倥偬。落尘笼。簿书丛。鹖弁如云众。供粗用。忽奇功。笳鼓动。渔阳弄。思悲翁。不请长缨,系取天骄种。剑吼西风。恨登山临水,手寄七弦桐。目送归鸿。

——贺铸《六州歌头·少年侠气》

贺铸此词下片又把思绪从过去拉回现实。往昔快乐,过于匆匆,如梦短暂。如今中年,挣扎生存,孤舟飘泊,只有明月相伴。岁月倥偬,却像落入囚笼的雄鹰,一筹莫展。满怀悲愤,恨恨地登山临水,将忧思寄于琴弦,把壮志托付给远去的鸿雁。词是抒发忧国忧民、报国无门的志士的无奈与悲愤,但何尝不能看作是“侠”的老去和消逝?“武侠”正如词人贺铸的一生一样,慢慢步入衰老,词人曾经的豪情万丈与侠骨柔肠付作时间的沙砾,武侠的时代也逐渐被岁月的车轮碾过。

武侠,在如今,成为情怀与旧时代的代名词。每一个国人恐怕心中都有武侠梦。刀光剑影,残阳如血;尔虞我诈,一笑恩仇;波云诡谲,江湖纷扰;侠骨柔肠,铁汉丹心;青山不改,红颜已老;岁月静好,武侠长存!天命奇御二可能并非是原汁原味的老派武侠游戏,但确实处处有着老游戏的影子,把我们拉回到过去。为何执着于武侠?只因它最能代表我们。

#神来之作第八期##游戏推荐##天命奇御2#

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