《铲子骑士》一款内核混乱的复古游戏

开头先说明一下,本篇文章只是我个人的拙见,我只是说出从我的视角看到的东西,一定带有偏见,如果你很喜爱这款游戏,那再正常不过,因为这款游戏自然有它的优点。


其实玩这个游戏之前我是很期待的,这游戏受到了很高的赞誉,在steam也收到了好评如潮的评价。游戏一开始的体验也很好,不错的配乐加怀旧的风格,但很快我就发现也仅此而已了,这游戏能带给你的也只有复古和情怀,跟你打开模拟器玩一款nes游戏所得到的体验大致相同,它的价值并不在于游戏本身。

你可以设想一下,如果你女朋友和你在一起仅仅是因为你长得像她的前男友,这将是多么可悲的事,而这款游戏就像是为了让你喜欢而去整成她的模样。甚至连那个时代的游戏的一些缺点都复制了过来。

先说说一些小问题。游戏本身是由一个一个的关卡组成的,但在关卡内不能保存,关卡内有存档点,但只能用来重生,如果你有事需要关掉游戏,你将失去关卡内的所有进度,我不明白这有什么意义,特别是有些关卡并不短。还有,不知道是bug还是什么原因,前面某些关卡自带“时停”效果,一会很流畅,一会跟慢动作似的。

这些倒是都可以接受,无伤大雅。但游戏的关卡设计和玩法机制就糟糕的让人感到混乱。

我先简单介绍一下游戏玩法,主角正如它的名字一样是个铲子骑士,武器就是一把铲子,只能横向和向下攻击,游戏的玩法是通过一个个关卡,然后击败boss,在这过程中会获得金钱和各种能力,用来升级血条和装备,获得各种魔法。这种机制没问题,但这只是假象。

游戏还加入了另一个机制:平台跳跃,这才是这游戏最糟糕的地方,作为一款有血条的游戏,游戏在到达boss之前却是充斥着大量即死效果的平台跳跃关卡,包括尖刺和深坑,而游戏中的所有敌人都不能让你有战斗的感觉,因为生命值的存在敌人几乎没有危险,而只是为了将你推入这些即死陷阱中,角色本身攻击就很僵硬,收到伤害和攻击敌人还会有击退效果,这还不够,游戏还在不同关卡内加入了各种不利因素,比如在冰面会滑动,会被风吹走,甚至画面直接变黑,只靠闪电时的一瞬间光亮让你记住位置,再结合各种即死陷阱……整个游戏几乎都是围绕这种玩法设计的

此外,角色死亡时会掉落一部分金钱,变成三个钱袋漂浮在那里,你如果捡回来了没问题,如果在那之前又死亡了,那么之前的钱就没了,然后还会掉落另外的金钱,糟糕的是钱袋的漂浮位置是取决于你死亡的位置,如果在空中或者即死陷阱内死亡,很多时候你根本捡不回来,甚至会再死一次,再结合我前面提到的黑暗关卡等元素,真的很让人诅丧。

但很快你就会发现金钱在这游戏里并没有太大的作用,但游戏偏偏是用金钱作为奖励目标的。很多升级的装备和魔法并没有太大用处,有用的只有其中一两个,其他的魔法大多没什么用,游戏为了这个问题设计了一些只有用特定魔法才能到达的限制区域,可你能得到的还是金钱啊!还有游戏的一些隐藏的秘密真的很好找,而且得到的还是金钱。血条的提升只能决定你在打boss时多么无脑,游戏里的boss除了少数几个之外,大部分都没什么意思。

游戏可能意识到了,所以对无敌机制和生命值很宽容,但这对充斥的大量即死效果的平台跳跃元素聊胜于无,而让本来就一般的boss战则更加无脑,所以游戏又在一些boss战中加入即死元素和黑暗之类的不利因素……游戏用了一个RPG化的外壳,却塞入了一个与之矛盾的充斥着大量即死元素的平台跳跃玩法,将金钱作为收集品和奖励目标,却没有一个对应的经济系统而让金钱失去吸引力。

而让游戏最糟糕的地方在于死亡的挫败感。游戏的难度并不高,至少和蔚蓝、空洞骑士、奥日、茶杯头、魂系列之类的相比简直是小巫见大巫,但这款游戏带来的死亡往往让人更诅丧,挫败感更强,因为你的死亡是廉价的,没有价值的,但死亡惩罚却很高,这并不公平,这确实很“复古”,在早期的游戏中因为容量和内容的限制往往通过这种方式来延长游戏时间,但这是我们喜欢那些游戏的原因吗?

如今像蔚蓝这种高难度的游戏,总是在设法减少死亡所带来的挫败感,蔚蓝中也有很多即死效果,但它几乎没有死亡惩罚,死亡后会立即在同屏幕重生,你过去了就是过去了,而不是在之后死亡了再来一次之前的关卡,再加上几乎完美平衡的难度曲线和优秀的关卡设计,以及良好的手感和精确的控制(这在平台跳跃游戏中很重要),你在这游戏中一次次死亡那叫挑战,但在铲子骑士中,过高的死亡惩罚和平庸的关卡设计,糟糕的难度曲线和僵硬的控制,再加上没用的血条,都让死亡充满恶意,而没有乐趣和挑战。其实它并不难,玩几次都能过去,但没有哪款游戏能给我这么强的挫败感和厌烦感,我愿意在蔚蓝里死上万次,却不愿在这游戏里死一次。

其实RPG元素和平台跳跃并不是不能共存,比如空洞骑士的白宫关卡,虽然有平台跳跃元素,但并不是即死的,它的血条是有用的,你在各种成长中获得的技能是有用的,你能通过符文搭配来提高容错率,战斗是有收益的,可以回血,而不是只为了将你推入深渊。

减少玩家的挫败感是很重要的,你要提高游戏的难度,降低容错率,就要减少死亡惩罚,增加挑战的乐趣和收益。你不能又降低容错率,又加大死亡惩罚,挑战又没什么乐趣和收益,那这只是恶心,把一款游戏设计的难很容易,但要设计好却很难。

除了复古和怀旧之外,这款游戏并不能给我带来什么乐趣,它没有自己的核心体验,它的内核是混乱和矛盾的。游戏为了怀旧塞入了很多东西,但没有融合成自己的东西,制作看似精良,有些细节确实很不错,音乐很不错,但也仅此而已,和游戏氛围并不特别搭配。

你拥有情怀的那些游戏是想成为一款游戏,但有些复古游戏只是想成为一款怀旧游戏,塞入各种元素向玩家证明自己是复古的,却华而不实。当一款游戏只剩情怀的价值时,它是可悲的。

怀旧是人类的天性,人们总是过度会包装记忆里美好的东西,我就曾费尽心思的下了nes模拟器想重拾过去的记忆,但真的玩上了也只是纯粹只剩回忆。追求复古并没有问题,只是如何用新的技术给古老的游戏注入新的活力,如何保留精华的同时去除糟粕,或许才是复古游戏应该做的。

首先要成为一款游戏,而不是将各种复古元素缝合在一起,成为一个四不像。

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