【笼中窥梦】比起游戏,它更像一个艺术片

感谢小黑盒邀请评测。

本文作者 话游会 无月白熊

前言:一款优秀的游戏,一定是在充分的引导之后,令玩家能够体会到“制作人好厉害”,“我好聪明,这都能想到”的双重成就的。《笼中窥梦》在我2.7小时一周目的游玩旅程中,并没有感到这种“成就感”,唯一的想法,只有“制作人好厉害”这一点。所以,以我个人的智商层面来说,《笼中窥梦》的设计,大部分停留在作者自嗨炫技阶段,严重缺乏对玩家的引导。

这就引出了我们关于本篇测评游戏的第一个标题。

全是引导,却又缺乏引导

这个标题看起来很矛盾,但就我个人的游玩体验来说,这就是最能描述我主观体验的一个标题。

通常,一款游戏的一个关卡能给出的引导,是针对一个区域,覆盖整个游戏主题的,在一个通用的游戏模式下,来设计各种各样的谜题,让玩家产生“解密的刺激”,并利用“新元素”给玩家以新鲜感。

以《笼中窥梦》这款游戏来说,它的基础游戏解密方式是立方体不同面的相同元素,拼接起来之后,完成场景。

然后抵达下一个地点,开启新的界面,再度寻找新的相同元素进行拼接。

但是,在原本巧妙的构思之中。又掺杂了固定场景的独有新元素。

例如:

冰面能够反射物体,而被发射的物体,也能与其它画面的物品进行连接。

同一场景的灯,能被太阳或者月亮点亮(这在先前的游戏过程中,并未出现同场景元素相互连接的形式,游戏中此类解密也只出现过两次)。

切换场景方面:

切换电视频道,会改变电视所在的房间。撕掉日历,会改变外面的景色。

而游戏中后期的多种相同元素的连接,需要颜色相同,也就是说,需要灯光或者四季的变换,来使相互连接的物品颜色一致。然后才能让两者进行连接。

例如,我给出的这张图,我找到了连接的元素,但是由于颜色无法对上。导致两者无法相连。

我并非觉得这些设计不够优秀,而是这些设计,往往缺少一个引导玩家的“前缀”。

我举个例子,比如AB元素在进行连接时,明明已经可以继续进行游戏了,但这时候太阳落山了。A的颜色变了,导致AB断开,这时候,我们在别的场景中拿来了一盏灯。玩家就会明白——“哦,点亮这盏灯,让颜色回来,AB就可以连接在一起了。”

这就是一个很好的隐性“游戏提示”。而非让玩家对了半天,只感觉“角度错了吗?怎么对不上?”

现在游戏整体的感受可以说,是相当突兀的,一直在用“新元素”来提高物品连接的难度,但是这些“新元素”大多也只在游戏中出现了一次。

这就让玩家觉得“电视切换频道,可以切换场景?好家伙,记住了”。

结果,后续带有电视的场景都没有这个功能了。这就让我感觉“哎,这里为什么要有电视?”

而导致这一切的问题,一个重要的原因,就是游戏体量过小。

我认为游戏的另一个大问题,就是缺少,基础的任务引导。

比如这个场景,我们的任务是让矿车过桥。

但你不告诉我,游戏目的是让矿车过真实的桥,我怎么知道要干嘛?

我能找到两者可以连接,观察力是有的。

但游戏目的是什么呢?

而在游戏中,无论是给参军的证件盖上三个印章。

还是要把指针调到绿色区域。

亦或者使灯变亮,我们在做这些之前,在诸多的场景要素中,我们都不知道,我们下一步的目标,是要完成这一点。

既然不知道任务目的是什么,自然就无从思考。

尤其本身游戏的设计逻辑,是“线性解密”,这就使得许多可互动的元素,在本身目标并不明确的情况下,成为了强干扰项。

这也使得在游玩过程中,我感受不到解密的乐趣,整个游戏中,我只是个按照规定顺序拼图的机器人。

尤其当时限结束,我并没有找到解密通关的办法,看文字解答,并且看游戏预设好的“视频解答”时。

我都有种“游戏制作的确巧妙,但为什么要这么做?”的感觉。

很多时候,往往是我们完成了拼图之后,才理解我们这么做的原因究竟是什么,作者要表达什么。

这种“解密”后,才后知后觉的感觉,并不是很好的游玩体验。

主题深刻:反战题材

想要了解《笼中窥梦》的故事,大概要完整通关一次之后。再重新游玩一次二周目。

游戏本身从车厢内的玩具熊开始,最后再回到那辆停泊的车。

故事从主角的童年,逐渐到战争爆发,主角参军,城市被摧毁,战火蔓延到城市重建。

主角回归正常生活,为了遗忘战争给自己带来的创伤性应激障碍,他酗酒,并在忏悔室进行祷告,最终,经历了无数个春秋,终于会归家庭的故事。

故事大概讲述的,就是和平很美好,战争会给人带来难以修复的伤害,这样的故事。

是一个反战主题的作品。

在表现形式上,透过酒杯中的酒精看到的场景,仍然是军械库中的兵器,这一点表现实在惊艳。

一下让我理解了,在酒醉之后,主角看到的情景,反而是难以遗忘的“过去”。

无论是酒使人迷醉的属性,还是主角的心境,在这个巧妙的场景设计下,都表现得清楚明白。

且充满了艺术性。

最后通过两张不同的相框相连,表现父子和好的过程,也确实令人感动。

在相片中缺席的你,却在另一张相片中,通过玩家的手使两者最终团聚。这样的设计,无疑是很动人的。

游戏中,我比较喜欢的一段,应该是撕掉日历表现四季更替,利用四季更替,改变颜色,最终完成解密。

而在这个解密过程中,时间在流逝。

在这个场景后,进入酒局,也让我理解了,后来和平的生活,并没有使主角走出战争给他带来的创伤。

这些创意真的都挺不错的。

但是,这些优秀的艺术表达,我觉得更适合作为一个“视觉错位”的视频元素。而并非将这些“天马行空”的元素,做成游戏。

我的意思是,制作人的确有足够聪慧的头脑,用这些优秀的元素,传递自己的情感。

但是,作为游戏制作人,他并不太擅长让玩家通过主动思考的形式,去发现、感受他的创意,所以,在游戏中设置了大量通关视频的攻略。

与其说这样的作法是“贴心”,不如说作者在制作游戏方面,欠缺火候,手法尚不够成熟。

结语:虽然说了许多游戏的不足,但不作为游戏来看,《笼中窥梦》的确是一款值得亲自尝试的好作品。尤其在二周目了解解密方式之后,一次性过一遍剧情,具体了解故事所讲述的内容是什么的时候,我可以由衷赞叹,这真是一款清楚地表达了作者想法又不失艺术性的优秀作品。

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