《艾尔登法环》测试版初步体验感想

    在即将到来的游戏大作纷飞的2022年第一季度,《艾尔登法环》(下文简称老头环)一定是许多像我一样的玩家第22期待的游戏作品。

    也许是第一次制作开放世界类游戏,From Software曾一度宣布老头环发售时间推迟,不久之后又在11月中旬发起了一波针对广大主机玩家的封闭测试。我很高兴能够获得此次封测的参加资格,并且在试玩了3个小时之后,心中产生了无数的想法。希望可以在这里将我这3个小时的体验和感想分享给大家。

首先声明:这次试玩版的全部内容估计有8-15小时左右,3小时的体验非常局限,很多功能和地图探索区域都没有时间仔细摸索,之后的试玩如果发现了新的东西会继续更新。

 

走出漂流墓地,黄金树映入眼帘

—————————————————-

战斗方面:

——跳跃无无敌帧,只能躲过一些低矮的攻击。跳跃后按重攻击键可以使用跳劈,跳劈伤害比重攻击高一些,出招前摇也明显缩短,削韧值高到不敢相信。唯一的缺点就是消耗的精力比较多。

——在开放世界地图上可以骑马战斗,马需要通过一个特殊的戒指(存于物品栏)唤出,唤出的过程很流畅。马上使用长枪只会往身下的位置戳,非常的弱(也有可能是我没按出前突)。而在马上使用大剑却可以在奔跑中蓄完前摇,实战非常舒服。骑上马后只能双手持有武器,骑马之后的机动性非常强,在对抗一些大体型敌人时是不错的选择。

——魔法剑士开局的两个魔法推图非常好用,法术剑可以有效对持盾敌人造成可观伤害。魔法箭攻击距离远,耗蓝少。唯一的缺点是蓝量只能通过分配好的圣水瓶(蓝元素瓶)回复。(怀念恶魂人上人)

——本作新加入的召唤灵以永久道具的形式存在,战斗中只能召唤一次,消耗大量的蓝。测试版我目前还未拿到高级的召唤灵,低级的召唤灵(比如三条狗)主要起牵制作用可以吸引几乎所有敌人的仇恨,战斗的关键时刻能争取到大量的喘息机会亦或是攻击机会。   

 ——第一个大型Boss(噩兆马尔基特)有很明显的快慢刀,二阶段攻击欲望暴涨,血量非常的足。虽然打了几把就能摸透招式,但因为操作手感僵硬坐了好久的牢。也正因为这个Boss打了很久才没有时间探索更多的内容。

—————————————————-

装备和个人属性方面:

——与黑魂系列类似,武器取消了耐久值,依然是用魂+楔形石这两种材料在锻造台升级。

——新增的战灰可以赋予武器不同的战技,然而不同的战灰会对武器的类型有限制,无法完全的自由组合。个别战灰还对武器变质有要求。

——个人属性类似黑魂,没有什么感觉可以讲的。

—————————————————-

地图设计方面:

——老头环的地图设计采用开放世界与箱庭式地牢结合的方式,主线关卡依旧保留了3D银河恶魔城的设计理念,支线地牢则与《血源诅咒》中的圣杯迷宫相似。而连接主线关卡和众多支线地图的则是巨大的开放世界,敌人的配置会根据天气和时间的变化而改变。

——开放世界中的索敌噩梦——沼泽。这里我要重点吐槽一下,有一个沼泽地区布满了大大小小的敌人,大的有魂3法兰要塞的螃蟹,小的有魂1病村的蚊子(攻击不附带流血效果)。在数量极多的敌人中锁定单个敌人的战斗体验非常糟糕,更何况还会有游荡的骑马敌人从你背后施展偷袭。

——支线地图和据点在用各种方式破关后可以获得宝箱内的奖励,测试版中是成套的装备、武器、战灰等等。

—————————————————-

其他方面:

——三角键+R1或L1才能对武器进行双持,战斗中频繁切换会非常麻烦。新加入跳跃按键为X,手柄按键局促,打起来手忙脚乱。

——不知道是不是网络还是机器的问题,负重在70%以下的翻滚和其他动作输入感觉有明显的延迟,有卡指令的情况发生。

——PS5全程使用帧数模式游玩(1080P 60帧),偶尔会突然掉帧,大部分时间帧数保持稳定。可能需要进一步优化。

——画面效果全方位提升,无论是特效、材质、光影还是人物建模。特殊的天气环境能够营造完全不同的氛围。美术设计依旧很顶。

—————————————————-

总体感觉:

——开放世界部分需要更多时间仔细探索,仅仅开头的体验部分较为平淡,缺少惊喜。战斗难度颇高,三小时的游玩后等级大概在20级左右,依然感觉许多Boss的血量很夸张,伤害也很高。不熟练掌握弹反战斗大概率陷入经典持盾二人转。

虽然测试版遇到很多影响游戏体验的糟糕问题,但总的来说基本达到预期,魂系列老玩家一本满足。画面效果的提升肉眼可见。大部分地区据点和开放式地图的过渡非常自然,宫崎老贼明显在地图设计是下了很大的功夫。希望FS社能够继续努力,在正式版展现更多精彩的内容。

游戏

人才中心!丹麦选手分布于大多数欧洲强队

2021-11-13 12:03:04

游戏

GTA5高人气机车原型分享2(骑士信仰)

2021-11-13 12:03:07

搜索