【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失(精简版)

#仙剑之约

部分内容涉及剧透

前言:评测《仙剑奇侠传七》是一件很难的事情。追随潮流将它所做的努力,喷得一无是处,自然能得到一部分观众心满意足的追捧。

自称粉丝,为了赢得另一批人的欢心,只讲《仙剑奇侠传七》的好处,给它满满的包容,则又与我部分糟糕的体验不符。

想来,我最应该做得,是将它的所有优缺点罗列出来,做一个符合我自身审美的主观评测。

于是,便有了此篇长文的诞生。

*注:本文为精简版,专注于评测,删减了对游戏的改进建议。

如果说《仙剑奇侠传七》有什么致命缺陷,那就是首发时给人的体验太糟糕了。

最致命的两点还都是关于战斗的:

其一,所有的怪物都会攻击玩家操纵的角色。

其二,闪避无法取消后摇动作,导致人物僵直。

在游玩人数最多的时候,出现这两个问题,得到铺天盖地的负面评价,也是可以理解的。

但以我自己游玩1.08版本的体验来说,战斗体验非常良好。当然关于战斗系统的问题,我会在本篇文章相关章节里详细说明。

如果制作组在发售前,就能将这些显而易见的问题解决。那么口碑无疑会提升一个档次。

另一个现今无法解决的问题,就是 优化问题了。我用的是笔记本3070的显卡,仅仅开了高画质。但是整个游戏里,大概爆显存的次数有5次,这个数量听起来似乎不多。

可是,它们一次发生在敖胥借子秋身体的QTE战斗阶段。切入QTE的战斗画面时,画面崩溃。这让我又重新打了一遍诸多BOSS。

一次炸在了最终BOSS战后,导致无法进行通关存档。

闪退的这个缺陷,本不是什么大事。我游玩其它游戏时,偶尔也发生过闪退。

但《仙七》的“自动存档”机制非常有问题(大概只在主线剧情时保存),只要发生闪退,就可能使你之前的对话,做过的支线消耗的时间,全部浪费掉。

关于自动存档的机制设计,明显是细节的缺失,而这样细节上欠缺考虑的部分。游戏中还有很多。

关于优化与细节的问题

国产游戏一直有这个优化问题。类似DmC,只狼,破晓传说,绯红结息这类游戏,在它们发售的年代,都可以用比较差的配置,得到很不错的游戏体验。

但是很多国产游戏,例如《天神镇》《河洛群侠传》以及这部《仙剑奇侠传七》,每当运行时,听到的都是风扇的嗡鸣声。但这些作品的画质,其实并没有给到我那种程度的赏心悦目。

具体优化问题,我自然无法提供解决办法。但《仙剑七》在明知道自己优化不佳的情况下,游戏中的一些小细节设计,也的确缺乏思考。

例如切换界面时的“雾气”是一个频繁会使用到的功能。

频繁使用到的功能,会出现什么样的问题?

其一,它制作的再惊艳,看多了也就习以为常了。

其二,以我游戏的体感来说,有“雾”的环境,容易造成画面卡顿,游玩《旷野之息》的掉帧森林时,就是这样。实际上,以我的配置来说,游戏开始时,打开界面,这个雾也要卡一下。

所以,用这种方式切换界面,明显不太合适,它属于把自己的问题暴露给玩家。即使非要用雾,是否也可以提供一个“关闭”选项。使配置较低的玩家可以更加流畅的体验游戏?

同样的细节缺失,也体现在天地游的牌桌上。

每次打牌,无论胜败,直接将桌子收走。如果输了想再打,就要重新再载入一次动画。这样得设计十分繁琐。

同类问题,也出现在锻造武器上。一把武器可以锻造三次,在我材料充足的情况下。我觉得可以直接选好要强化的项目,一次性将其强化完毕。而非反反复复地选择,看打造动画。

游戏中另一个常用功能,是传送功能。我得承认,这个大鸟做得挺好看的,而且载入界面,我也可以控制它上下左右飞,视觉效果也不错。

《仙剑7》这个动画缓冲,主要是为了载入另一个场景。那么载入大鸟动画这个行为,可能同样会造成电脑的负担。

况且,在女主落地,大鸟凭空消失,巧玲突然出现。

那么大鸟怎么变小,是制作组没想好吗?

说来你可能不信,巧玲由大变小的具体动画,我在游戏中见过不下三次。但是这部分动画,竟然没有应用到实际的游戏最频繁出现的动画之中……

关于“对话”的问题

首先要进行表扬的是《仙剑七》的播片都非常帅。

许多关键支线剧情的运镜。

人物之间的打斗CG都做得又长又帅,极有水准。

基本上,重楼,魁予,敖胥这几位角色出场,都是从头打到尾的。

而且难能可贵的是,这些战斗并非毫无逻辑,比如敖胥从头至尾用的都是锁链系法术。

特写镜头也做得相当出色。比如二师姐丢飞桑游这段,做得很有意思。

由于本作的流程较短,播片片段较多。这类播片(主要是中期的几场战斗),对于游戏玩家来说,实际上意义不大。

六种对话模式

说来你可能不信,《仙剑七》中有好几种特殊机制的对话。

我将这些类型对话的表现形式,和个人体验都写在小表格里了。

我在绝大多数游戏里,见到的对话形式,是第二种和第五种。

第一种对话形式,应该是《仙剑七》独创的了。

第三种对话,很多很多时候,都是出现在游戏开场,主要NPC为主角介绍操作流程的阶段。

第六种则通常是过场动画,数量是比较少的,演出相对更为生动。

第二种对话中,我个人感觉比较满意的作品,是上月发售的《破晓传说》。

你如果跳过单句对话,它的动画演出也会切到下一句镜头的位置,不会使后续的对话与动作&人物站位显得违和。

在国产游戏里《轩辕剑七》中,我也见过第四种,体验整体良好。

这在仙剑七里也是一样,跑动时听到队友聊天,讨论相关主线剧情,给我的感觉非常不错。

但在《仙剑七》里,为了保证良好的游戏体验,在听语音台词,慢慢走路得时候,最好不要回头看,因为队友的言语仿佛就在你的耳边。但只要你回头看,就不知道队友在后面走走停停在干什么呢……

有时,站桩对话时,你偶尔还会发现你的队友在面壁思过,有时则是侧身斜视自己的师父。

是的,在《仙剑七》里,队友的跟随系统很奇怪。而且在本作中,卡死人物的点不多。但都很致命……卡住了,是真的出不来。

在第一种和第三种这两类对话模式中,要把语音全听完,还无法单句跳过的,实在是很让人暴躁。

而当玩家对游戏失去操作空间后,人物生硬的动作与口型,就暴露的更加明显了。

因为玩家除了“暂停”以外,没有其它事情可以做。只能盯着人物看了。

在实际游玩中,游戏拥有着大量的第一种,和中等数量的第三种对话。

这些对话中,角色的站位通常很诡异。拿第一种举例子,四人定在原地,声优声情并茂地演绎着台词。角色像被施加了定身咒。

主角的嘴还会动一动,遇到NPC时,基本上是双唇紧闭在说话。

那么人物的肢体动作都哪里去了呢?

人物肢体动作

其实即使在仙3和仙4,仙5外的对话中,人物的肢体动作还是有一些的(仙3是三头身比较夸张)。不知为什么仙七里,却要做成这样死板的对话,仿佛剧情演出没有做完就提前上市了一样。

最过分的是,当爷爷月寒山在跟修吾对话时,眼睛却在和月清疏互相对视。

难道是角色的脖子不会动吗?实则不然。

游戏本身做了视线追踪:即其它角色会跟着主角的移动而扭头看她。

这样的动作,为什么不能放在站桩对话里呢?

实际游玩时,明显能感受到游戏中人物的动作做得很用心。比如参拜敖胥时的单膝下跪,双手抱拳。

白茉晴告别师傅时的跪拜动作。

白茉晴单手捂住胸口的动作。

以及月清疏与子秋交流时,会蹲下来与子秋说话。这些小动作,实际上都是很生动的。

但在日常站桩对话,或与NPC对话时,却全都采用了站桩。

最为跳戏的是,当触发某些支线任务时,NPC对话角色并非操作角色,二者相隔甚远,却能无障碍交流。

比如有一次,我操作修吾跳上屋顶和NPC说话,但NPC对话的人,却是月清疏。

面对NPC角色,如果是对小孩子,月清疏可以蹲下与他们交流。

在为江湖人士解决完麻烦时,则可以添加一个抱拳的动作。毕竟已经设计了相关的动作。

而这样的设计,在《只狼》中也有体现,当狼面对一心、九郎、义父时,都会单膝下跪再与对方进行交流。

面对不同的npc,增加一些动作,无疑会使人物变得更加鲜活。

生动的场景对话

《仙剑奇侠传七》并非全部都是缺点,在战斗后队友间的互相夸奖或调侃。

一起吃美食后,对不同菜肴进行称赞,都使得这个四人的形象更加丰满。

而且,每道菜肴,至少有大家对于它的两种评价,很少会出现吃一道菜,评价台词一样的情况。

这部分细节做得真的很棒,令我印象深刻的地方就有,修吾提问春饼是不是可以拆开吃。

月清疏喜欢吃鱼,会把刺挑掉。但是吃烤包子会烫到舌头。

白茉晴则容易被鱼刺扎到嘴。

加上诸多类型的中国菜肴,都使得代入感进一步增加。

诸多小细节也使主角们的形象更加生动。

关于战斗后的对话,包括修吾吐槽桑游的箭射空了。

白茉晴夸奖修吾,修吾大方承认。

桑游想要得到白茉晴夸奖,却被修吾吐槽不如两位女主。

这些对话,都很有趣。

但是,我隐约察觉到,仙剑七的战后语音,只针对“场景”和“BOSS战”有部分更改。

这样会造成略微奇怪的观感,就是主线剧情,桑游和白茉晴感情已经相当好了,但是战斗后,两人的对话似乎还停留在“桑游是跟踪狂”的阶段。

其实战后台词设计方面,可以参考下方表格。

我觉得在《仙剑奇侠传七》的语音调用方面,并没有第一种。而将2、3种混合在一起了。

实际上,如果可以将这些特殊语音,如能随着章节的推进。将部分台词进行一些改变,也更容易让玩家体会到角色“感情加深”。

其实“随着剧情改变语音”这个想法,却正是来自《仙剑七》本身的优秀设计。

无论是在初始的萍溪村,还是仙霞派,亦或是在卢龙府。在剧情的不同阶段回到这些地方。不同的角色场景音,都会发生改变。

历代仙剑,在这部分“细节”处理上,都是十分粗糙的。比如比武招亲都已经结束了,你去酒馆对话,还是讲“哪里要进行比武招亲”的不走心对话。

但这一代,几乎所有场景的所有NPC对话,都会随着剧情进行推进。这一下子就使得世界“活”了起来。

长白山的客栈内的客人会变化。

问你“修炼符咒好,还是剑术好”的师姐。在得到你给的“答案”后,下次到来时,就真的在练剑。

其实,玩家并非看不见《仙剑》的努力,他真正用心做得地方,只要游玩过游戏,都会察觉到这些精细的变化。

人物表情&表情插画

人物表情,是RPG剧情演出的重要部分。

曾经评测《轩辕剑七》时,我曾经对它的评价是,不会藏拙

明明表情不够生动,却非得要大镜头怼脸上,进行表演。

并且,轩辕剑七中,三名角色的性格设计的是“外向”的性格,再贴上一张冰块脸,就显得格外的违和。

到了《仙剑7》中,这样的情形有所好转。但是它的画面精巧度,人物表情设计,真的还没达到可以在那么多场景,大镜头怼脸拍摄的程度。

比如,侧颜女神白茉晴,无论在立绘里,还是界面里的侧脸,都是神级颜值,但是实际建模,从不同角度观察,有点像整容不是那么成功的网红脸,怎么看都会有点别扭。

桑游的建模相对倒是没啥问题,问题出在他面部表情略微僵硬,无法生动演绎出他开朗乐观,痞帅痞帅的感觉。整体看起来,就会有点生硬。

在演出仍显生硬的情况下,丢掉1~5前以来,优秀的角色插画(仙剑的插画是真的神仙级别),觉得有点可惜。否则,光是看看插画,就能知道角色表达的是什么样的情感了。

那么,什么样的人物模型,适合直接进行剧情表演呢?

我随手截了几张《破晓传说》中的希侬表情合集。读者可以通过这些图片,看看能否直观地感受到角色的情绪。

如果能,那么它的表情设计,那就是成功了。

在《仙剑奇侠传七》现有的条件下,其实应该尽量减少人物特写镜头的演出,如有,则精心打磨几场“关键”的场景。但显然,《仙剑七》并不是这么做的。

这里,我们可以说一下名作《只狼》的藏拙技巧。

何谓“藏拙”?简单来说,就是我做的很垃圾,但我不给你看。

表情我们做不好,那在性格上,就都设计成性格较为内向,城府深的人。这样冷漠的表情更加贴合人设。

脸部建模一般,对话时,就不给你切近景。全凭可远观不可近瞧的建模和优秀的声优,让你自己想象长相。

但在关键的CG时,绝不将就。

如果你看过这段CG,你会发现个有趣的事情,因为口型不好对。所以,永真说话时,拔刀拿袖子把脸挡住的过程中,说了大半的台词。

这时,很大程度上,你会感觉她拔刀的姿势好帅啊!而不会想她的口型对没对上。

当永真击杀主角时,口型与语音也是不匹配的。

其实在面对其它大多数boss时,都并没有给你观察它们口型的机会,因为往往他们会留给你一个背影,帅气的说出台词离开。

在只狼对人形BOSS进行忍杀时,往往都在BOSS的身后。这导致BOSS说出的遗言你听的清,口型和面部表情你是看不着的。

玩家的大部分注意力,此时都集中在自己帅气的击杀动作上。

换到性格张扬的鬼形部,大喊着说出台词时,你看不见他的脸,因为战马鬼鹿毛的蹄子会扬起来。

你将他击杀时,他向弦一郎表达歉意,你看不见他的脸,因为他已躺倒,而你正在拿刀刺杀他。

唯有濒死时得面部表情,做得夸张张扬。如果不去仔细分析,你在潜意识里会觉得只狼的角色,表情做得还不错——实际上,只是关键表情给了特写。

说回《仙剑七》他的剧情演出,并没有做到好钢用在刀刃上(即专门打磨几个关键CG)。反倒用超大量的剧情演出,暴露了许多自己的弱点,这是十分不可取的。

比如说剧情播片中,偶尔会出现人物模糊的镜头,如果说上图模糊是为了起到强调人物的作用。(实际上没有特殊动作,而且有配音,没必要用这种手法强调)

那么下图特写沈欺霜,脸还这么糊,就很难说得过去了——这是特写哎!!

而且角色的皮肤,无论你换了哪套,实际演出时,都是默认的套装……

剧情节奏&剧情逻辑

本作最让我崩溃的,应该是头六章里,没完没了的长剧情。

通常故事为了吸引玩家读下去,都有个极为刺激的开头。

《天之痕》中,开局师父为了天下苍生,舍身以“冰丝之术”封印上古凶兽。陈靖仇踏上拯救师父的道路,引发了后续的一连串故事。

《幽城幻剑录》中,进城买药的夏侯仪,遇到了搜索贼子的封城事件,因为见血,意外觉醒前世之力,与小偷姐姐进入神秘的洞窟,邂逅冰山美少女,冰璃。继续踏上千年前未完成的旅程。

《空之轨迹FC》的故事最为平和,但完全融入剧情的系统引导,让你一下子就代入了洛伦特的小镇生活中,而序章结尾,意外失踪的父亲,则成为了两位见习游击士踏上全国旅行的契机。

这些游戏我大概已经有10年以上没再碰过了,但是优秀的开场剧情,让我至今想起,仍有回味。

再看《仙剑七》,它前期故事节奏的处理是非常奇怪的。

我只能用“事无巨细”来评价这部分剧情。

比如上床睡觉,给月清疏烧火、倒水。检查门派前后——可以说所有要手动触发的剧情,都没什么实质的意义。如果检查门派这条主线,直接关联着“各个门派建筑的后续作用”,那么这条主线,就有着教学作用了,可惜并没有。

在一款主线剧情约15小时的游戏中,详细交代故事情节的时间,真的太宝贵了。

而我觉得至少在前期,《仙剑七》将大量的主线演出浪费在了一些相当无聊的情节上。

像是古偶剧的一些情节,可不可以有?可以,但完全可以丢到人物自由行动的“场景对话”里。没必要在前期这种吊足玩家胃口的“黄金时段”,来讲这些无甚意义的故事。

而那些互动情节,完全可以放在游戏的某些支线剧情中。

在后面这种强行插入的情节,还有为了让修吾再救桑游一次,而触发的主线剧情,让桑游单独采药。造成山体坍塌,然后修吾拽着领子给桑游就出来。

而这段,仅仅是为了表现,修吾记得师姐所说“手不可以乱碰”,并且让修吾说出:“我是神仙不需要你帮忙”。

引出后面月清疏说:“我们是同伴,你也可能需要我们的帮助。”

再衔接到最后的桑游带一行人去泉隐村,给修吾解致命毒素。

编剧,为了使这一套剧情符合逻辑,实在是生造了太多没有必要的主线剧情。使原本看上去还不错的段子(喂药时,修吾夺过药来吹那一段。还有不能随便碰人的手这一段),插在主线剧情里,变得十分别扭。

当然,自修吾负伤后,故事的主线越发明确,这之后的故事情节就相对好了不少。

战斗系统

底层架构相当成熟

可能是由于我个人体验的是1.08版本的《仙剑7》,也可能是我对RPG的动作要求,并没有像动作游戏那么高。我觉得《仙剑7》的动作系统,给我的整体体验,是相对良好的。

仙剑7的系统,可以理解为略为简化的无双系普攻,加仙法&奇术的组合。

本代仙剑,总算摒弃了所有人共享一套法术的模式,而是为每个角色设计了专属于自己的一套系统。

而且在战斗中,加入了完美闪避可以短暂提升攻击,普攻命中可以回蓝的系统。

药物虽然可以最多囤积99个,但在战斗中能使用的数量是做了限定的。

否则,无论什么难度,直接把药用光,就能通关了。

这些小细节明显用了心。

角色设计上:

普攻与法术更深层次的联系,可参考下面的表格。

角色定位明确:

月清疏是剑客+御灵师,御灵越多,招式越多,战斗力也就越强。

修吾则是御剑的仙人结合蓄力重击的系统,可造成物理近战高伤害。

白茉晴是精通五系仙术的远程法师,可以针对敌人的属性,打出克制对手的仙术。

桑游是远程弩手+蛊术大师的组合。

的确每个角色的操作手感,和作战技巧都是有区别的。像我个人,就非常喜欢修吾的蓄力神木斩,蓄力之后,击中敌人的感觉非常爽快。

《仙剑7》的战斗系统,在我看来,问题并不在于没有“格挡”。

格挡动作设计起来相当复杂,面对不同力量的武器,进行防御,受击反馈是不同的。作为一款RPG游戏,没必要在这方面进行过多的设计。

仙剑7的问题在于动作的深度不够

拿女主月清疏举例,她身为御灵师实际的表现却只是拿自己的灵兽放不同的属性法术。

而出战不同的御灵,重击1仍然是巧玲冲击的雷电光效。重击3依然是巧玲在身上绕圈的下次御灵术增幅的效果。

这使得不同的御灵除了单纯提供了2种法术外,仅仅是一个个“可成长的装备”,浪费了“选择御灵出战”这个设计。

五灵生克在新生代的战斗画面下,本身也可以有更好的表现形式。

剧情机制与游戏内机制不符

我觉得游戏中的一个细节缺失,来自于游戏内的机制与剧情里的机制不符。

这在老游戏中算是司空见惯,无伤大雅。

但是在新作品中,这样的设置,如果是游戏的技术力无法打到,那就太可惜了。

比如在游戏中,月清疏曾两次在主线剧情中,对它人使用气疗术。(第一次爷爷,第二次桑游)

但是在游戏文本中,气疗术的对象却只能是自己。

而白茉晴的法术附魔,在冰壁前曾附魔给修吾。也曾在播片时,附魔给桑游的弩箭。

这种使物理攻击改变属性的魔法,本来是JRPG中的常用套路。例如《八方旅人》的符文剑士就有类似的招式。如果能实装,明显可以提高游戏的可玩性。

我相信,在剧情动画里如此表现,那么战斗的原始设计,也肯定有过这种想法。

因为修吾本身作为无属性白板,是最合适附加属性的。

但是因为实现困难(或是技术,或是美术资源),将这个系统砍掉,只留在了过场动画里。

糟糕的QTE系统

近年来的QTE系统已经因为技术力的提升,无形的融入了游戏之中。

《只狼》中的“危”字系统,实际上就是一种QTE,不同的地方在于,你可以用不同的方式处理“危”字攻击,而不是单单使用系统给你设置好的动画(如识破)。

但《仙剑7》的QTE系统,明显还是老式的胜败两组动画。而且,他的QTE经常突然出现在战斗中。即使你熟练掌握了操作,也并不会为你的未来战斗提供任何帮助。

在《破晓传说》中也有QTE系统的插入。它是如何处理的呢?

1,不同角色的特殊技能,找准时机释放,会给敌人造成break。(看敌人的类型便有所准备

2,敌人破防被连段满格时,可以使用终结连携技对敌人进行击杀。(跟据进度条准备

而且在BOSS战,播放特殊动画时,大多数时候也遵循这种逻辑。

比如洛痛殴第二领主时,是因为洛的破盾能力正好克制BOSS的盾能力。

林薇尔对阵自己的灭族仇人时,这位BOSS的大型魔法,正好被林薇尔的魔法吸收克制。

这使得这些QTE操作出现时,玩家心里早有准备,不会觉得出现的过于突兀。

话虽如此,但不得不承认,在所有主角的召神合力攻击大BOSS时,动画演出帅炸了。特别有气势。

设计上佳的BOSS

本作中的BOSS设计,除了强制出现QTE,和为了QTE强制锁定队友(最后一战倒不算)。整体体验式不错的。

大部分BOSS都有自己的游戏机制,至少我个人感觉战斗并不是单纯的刮痧。

令我印象比较深的几个BOSS,有桑游的哥哥(击破小怪后,才能打中心),九头龙(打破护盾后,打头才能打出高伤),敖胥(多段形态)与赤蠕(水里来回扑腾,很有趣)。

游戏场景

原本我以为《仙剑奇侠传七》的场景,只有DEMO的萍溪村做得还行,其它地方,例如大型城镇,也会做得和其它小村落一样,犯其它国产游戏那种虎头蛇尾的毛病。

但《仙剑7》的实际体验场景,无需多言,全在截图里。

青山翠柏,炎波如日,深山雪谷,城楼壮阔。

仙霞派庄严肃穆,群山之间仙气缭绕。

每个场景都气势恢宏,我国的山水风光,也只有国产游戏能够呈现出来。

无论是在萍溪村,还是卢龙府的街道中,都能感受到浓郁的市井气息。相信有不少玩家第一次抵达这些场景时,都会有惊艳的感觉。

在细节方面,萍溪村更有这种随着水车运作的捣米机器。为萍溪村增添了一份浓郁的生活气息。

并且每张地图中,有相当多的可收集要素,完全可以一边观景,一边拾取宝物。

场景与怪物的奇妙融合

本作最令人拍案叫绝的,应当是地图景色与怪物相当完美的融合。

在第一个大地图燕归谷中,人参精有遁地的能力,当玩家接近时,才会忽然探头出现。

“补天石精”一般会躺在河边,伪装成普通的石头,只有被攻击,才会起来反击。

第一个场景的怪物,正如月清疏口中所言“平时温和的山野精怪”。所以,这片土地也更适合萍溪村村民的居住。

在花雾崖这张地图中,水鬼则可以遁入水中,向玩家移动。

在毒瘴泉的场景中,遍布于地图之上的怪物,则会挂在树上,进行伪装。

《仙剑七》中的不少怪物,都与场景本身浑然天成。这样的体验,是我在其它游戏中未曾感受到的。

只是,我对长白山的怪物略有不满。

雪山里的狐狸和怪物,颜色应该更偏向于白色。

借着雪地的场景,也可以让它们隐伏于雪面之下,对主角等人进行偷袭。

现在的配色,显得过于违和。

吉祥物:叶灵

因为怪物与场景融合的如此巧妙,我想到了另一个问题,那就是本作中想要刻意被打造成游戏中吉祥物的叶灵。

在本作中,它曾多次出场。

我对叶灵本身的造型设计也是相对满意的。但作为吉祥物,它这样的外型是远远不够的。

叶灵本身是生物,它是一个极好的表情包颜文字素材。

所以,在被攻击,或者攻击玩家时,它的表情应该有一些变化。

而且在不同场景中,叶灵本应该有更多的形象,比如在长白山中,它可以变成白色的冻桃子,也可以将雪做成眉毛和胡子贴在肥肥的脸上,出现在玩家面前。

现在的形象实在是过于单薄了。

小游戏问题

既然提到叶灵,就顺便聊一聊游戏中的小游戏吧。

我对“叶灵纵”的评价并不糟糕,除了最后一个叶灵纵场景设计的有些问题,我总体体验是相对良好的。

而且我认为在游戏中添加一些非强制性的小游戏,会增加游戏的乐趣。

无论是桑游与白茉晴的竹竿舞,还是长白山的滑雪。我都觉得很棒。

但就如同我前文所说的,长白山的怪物造型问题,让我感觉这个场景有可能是制作组最后赶工完成的。连最后滑雪降落的动画都一并黑屏省略掉了。

相对的,有些小游戏没有必要存在,例如海底解除封印,炎波泉内无意义的平台跳跃,以及修吾操纵楼台解除封印。

这些场景给我的感受是,宏大,空洞,小游戏毫无难度,只是用来消磨时间的。

当然,也有一处解密游戏,令我觉得十分出色,那就是解除“天魔众”设下的禁制。

不过,这三道机关设计的虽然巧妙,关卡设计的却太过简单了,稍稍动脑就过去了。

更深层的设计思路,应该用这三道机关,解开某些隐藏路径,获取一些更为强力的资源奖励。

这样才不会浪费掉这么优秀的设计思路。

游戏场景中的细节缺失

场景贴图部分

在游戏中许多美食做得的香气四溢的时候,卢龙府施舍流民白粥的粥铺。它锅子里的白粥就像是干了的浆糊一样。

而在青烟村的木桥上,白茉晴提醒大家,桥年久失修,要小心。但是站在桥窟窿上,也不会坠落。我的提议是,如果做不好空气墙,也做不好坠落动画。

那么就不要搞这种破损的桥。可以在过桥时加上“吱吱呀呀”的音效,来增强代入感。

人物动作部分

游戏中为人物设计了房屋内强制走步,拖慢游戏节奏。虽然按住SHIFT可以慢跑,但是整体感觉仍然十分别扭。

如果说房屋内强制走路,是为了使人物看起来更加有“修养”。

那么自然走路的操作,为什么可以踩在别人正在吃菜的桌子上呢?这里是不是最好也加上空气墙呢?

在《塞尔达传说:旷野之息》中,林克踩上它人摊位时,NPC会变换台词,叫林克赶紧下去。这就是《旷野之息》对于细节上的设计。

仙剑历代的链接

我对《仙剑7》的场景建模是相当满意的。

但《仙剑7》也有一个国产系列游戏历来存在的问题。那就是“场景”的传承性。

《仙剑》并非《最终幻想》系列那种一代一个故事。

也并不像《空轨》《零碧》那样。轨迹系列同代之间,会对构建已足够宏大精细的地图,进行前部未探索区域的深化开发。

仙剑系列的故事,都发生在我们的中华大地上,每代故事都要跨越各个名山大川。数代下来,却并没有什么“积累”。

同一个锁妖塔,同一个酆都,同一个阴曹地府。在不同的系列游戏中进入,却都是不同的风貌。不同的场景,往往缺乏地标性建筑,与该建筑有关的人文古迹。

这使得仙剑的地图整体形成了一种小地方宏大,大地图空虚的错位感。而且基本除了“锁妖塔”,往往地图不会给人什么较深的记忆点。

既然仙剑七已在整合历代的故事,我期望《仙剑七》可以成为一个开始。

在后续的系列游戏中,我可以到达萍溪村的梯田里,看看梯田的另一头有什么?

我也可以去往长白山的冰冻湖对面,看看湖外的山洞是否隐藏着什么秘密。

我并非想要所谓的“开放世界”,而是在现今的技术下,不要在后续的作品中,再将前作早已搭建好的可用场景再次抛弃

在《仙剑奇侠传九》亦或者《十》中,《仙剑》系列可以拥有一套相对完整的人界地图。

结语:这是我对于单部作品,写过的最长的评测文章。本人作为一名普通玩家,实是能力有限,但哪怕此文能对后续作品起到哪怕一个小点的帮助,便也不负我这一周的全部努力了。

最后,感谢您阅读至此!

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