从普通玩家的角度看待死亡搁浅

前言:

     死亡搁浅刚开始发售时饱受争议,如IGN给他的6.8分,还有玩家严重两极分化的评论。争议点大多出现在游戏性这个词上,很多人认为这就是快递模拟器,毫无游戏意义……当然,这也是游戏给大家的第一印象,有人如此评价也无可厚非。

     但如今在STEAM上,死亡搁浅的好评率为92%。是什么让大家能给快递模拟器给予认可,又是什么让快递模拟器成为了一个梗,而不是对他游戏内容的全部概括。今天我们不从专业角度来看他,我们从一个普通玩家的角度讲讲在游戏过程中玩家对游戏印象发生的变化。同时为一些还未购买游戏的玩家以及对死亡搁浅还有疑问的玩家解答一二。(个人拙见,欢迎评论区理性评论或指正!)

【以下无剧透,请放心食用】

一、争议与疑问

     从死亡搁浅公布实机演示至今,大家的争议和新玩家的疑问都来自于送快递。因为这就意味着大多数时间要花费到玩家在很多游戏中最讨厌的行为——赶路上。赶路这个游戏行为之所以会被玩家所厌恶,其实都源于这个行为高度的重复消磨了玩家的新鲜劲。谁也不愿意在一条路上因为NPC的任务要求来来回回跑个十几次,因为路上重复的风景和由A到B简单的重复跑图会让屏幕前的玩家恨不得操作角色飞起来,简单又重复成为了罪恶的根源。

     赶路有时会被制作者用来拉长游戏流程,又或是被传送所替代,取消这一玩家讨厌的游戏过程。或者转换思路,如何去解决赶路无聊这个问题。是在路上增加惊喜?又或者是依靠美丽的沿途风景?但面对多次往返的任务来说,再多的新鲜劲都会有消耗殆尽的时候。

     这时候就不得不提出任天堂塞尔达.旷野之息上所应用的三角形法则引力概念了。

藤林秀麿表示,“因为对玩家有好处,所以玩家倾向于走这边。”这就是引力的定义。

     首先就是尺寸引力,因为大,所以更容易被发现,更容易对其产生想要过去看一看的想法;其次就是奖励引力,通过探索和战斗,当玩家想要变得更强时,就会被怪物基地所吸引;最后就是细节引力,当夜幕降临,玩家就会被发光的物体所吸引。通过这些看似简单的理论,却激发了玩家自身的游玩动力,而不是被迫接受一位路边突然冒出来的NPC的任务,告诉你你应该去做什么。

尺寸越大对玩家引力越大

夜晚发光物体对玩家引力更大

     而三角形法则则利用了很多三角形来构筑场景,简单理解就是当你面对一座山时,你会产生翻过去或者绕路过去的想法,而山峰又会起到引导视线的作用,山体又会遮挡住后面的内容。总的来说,他们设计了三种尺寸的三角形:

  1. 大型三角形用来为玩家定位并引导视线,起到地标的作用。
  2. 中型三角形用来遮挡一些风景和关键要素,可以有效的控制游戏节奏。
  3. 小型三角形用来遮挡一些宝箱和呀哈哈之类的,增加了很多游戏乐趣。

     同时任天堂提出了地图制作的三个要素:距离感密度尺感。

     距离感是指游戏世界的大小,密度是指游戏世界中单位面积内有多少游戏元素,尺感是指游戏中每个元素玩家大致会花费的时间。

     任天堂正是通过这些原理不断把控玩家的游戏节奏并给予玩家内在的游戏推动力,才让大家不再为赶路而感到厌倦,反而爱上了旅途,爱上了那种“柳暗花明又一村”的感觉。

     那么话说回来,死亡搁浅整体都服务于赶路,他是如何解决赶路无聊这件事的?死亡搁浅解决的办法是将传统游戏中简单的赶路行为变成了一个随时需要集中精力保持平衡的流程。

     死亡搁浅的本质就是将不同NPC所需要的货物送达指定位置,但他并不只是简单的要求玩家背着货物由A到B,货物的重量、货物的高度以及左右的配平等因素都会影响你接下来送货路途中的体验。崎岖不平的山路、占山为王的米尔人和送货道路上拉你”下水“的BT都使你不得不紧绷神经加以应对。正是这种全程精神紧绷的跑图才不会让玩家昏昏欲睡,同时迫使玩家去思考更快更好的送货路线,从而形成游戏的一部分内在驱动力。

二、游戏的创新

     很多人都评论说死亡搁浅是对游戏的一种创新,至于创新在哪里,我想谈谈自己的看法。

     首先我们先来谈谈游戏流程,传统游戏的跑图是为了任务、材料、武器、等级等游戏要素服务的。简单来说就是玩家为了变强和推动剧情而需要赶路转场,那么任务、材料、武器、等级等游戏要素便成了游戏内在的驱动力——”奖励型驱动力“,从而推动玩家继续前进。

     而死亡搁浅就变了,游戏的任务就是跑图,材料、武器、建筑等游戏要素全部是为了如何更好地赶路而服务的。同时传统游戏的等级经验机制变成了类似社交媒体的点赞机制。而玩家间的互动也从传统游戏的实时交互变成了玩家建筑间的步交互。这种创新几乎是全方位的改变,给了我们一种从未有过的体验。

玩家通过建筑与别的玩家互动

     接下来我们来说说游戏的原理驱动力。死亡搁浅中的核心主题就是”Make America great again“(划掉),死亡搁浅贯穿全局的核心就是利用开罗尔网络连接全美。从剧情开始到任务,再到玩法,连名字也被精心设计,整个游戏都充斥着人与人之间的”连接“。这也是让我觉得死亡搁浅作为一个”电影级游戏“比较成功的地方,全程的游戏体验我丝毫没有割裂感,反而让玩家有了一个明确的目的。玩家知道自己送快递是为了让其他人接入开罗尔网络,让每一位成员加入”布里吉斯“,每一个任务都是为了更好的连接彼此,每一次修缮道路和建设设施都是为了能更方便的送货。而这些又不断地推动剧情发展,剧情中也处处有关于连接全美这一任务。用讲文学作品的方法来说就是核心突出主题明确,从而不会让玩家觉得莫名其妙,出现”我是为了什么才做这个任务的?剧情里好像也没有提及啊?“这样的情况。

     而驱动力这方面,作为剧情观感大于游戏性体验的”电影型游戏“死亡搁浅来说,剧情驱动是第一位的。让我评价整体的游戏剧情体验的话,我认为是让我感到比较惊艳的。从世界观的设定上来讲,死亡搁浅的设定非常有新意,不同于传统科幻的样式。从剧本上来讲,死亡搁浅我个人感觉比中规中矩这个程度要高,但不能谈得上让人眼前一亮。总体来评价就是让我感到有趣、惊艳、不落俗套,非常值得玩家体验。

     然后就是奖励驱动了,正如我前面所提到的,死亡搁浅将传统游戏的等级机制和经验奖励变成了类似社交媒体的点赞机制。他通过玩家的送货时间物品完好度等对玩家的任务进行点赞打分,还有玩家铺设道路和建设建筑后与其他玩家异步交互来自其他玩家的点赞。这些点赞代替了传统模式中等级增高和伤害增强带给玩家的满足感,他转化为了玩家得到他人认可的满足感,从而驱动玩家通过异步交互去帮助更多其他的玩家,达到”我为人人,人人为我“的游戏内核。

送货点赞结算界面(截图来自B站老戴)

【以下有剧透,请谨慎食用】

三、感受

     前面讲了这么多理论上的东西,接下来我们谈谈作为一位普通玩家,我们最直观的感受到了什么。

     游戏一开始就是作为安部公房超级粉丝的小岛留下的摘自安部公房作品《绳》的诗句。

’绳索‘’棍棒‘是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。”

                                                         摘自《绳》

     我个人感觉绳子棍棒也在游戏中有所体现,比如弩哥随声携带的那根绳子(虽然也是用来制服敌人的),棍棒就很直观的从武器上体现了出来。随着经典的那段“从前曾发生过一次爆炸……”,游戏画面就展现在了我们的面前。说实话,开始的这段取景配上《Don’t Be So Serious真的是让我汗毛耸立。然后就是从我们不脆弱的芙拉吉尔(话说她名字的意思不就是脆弱的吗)与弩哥的见面到贯穿全局的真男人伊戈尔领盒饭。全片交代出了不少东西,比如时间雨,时间雨滴在弩哥头发上和乌鸦掉下来的画面就暗示玩家这个世界的雨不同寻常。然后就是芙拉吉尔的瞬移,这也在后面的剧情中做了解释,为芙拉吉尔能穿越冥滩埋下伏笔。之后就是那巨大的BT虚爆了。

     在弩哥来到布里吉斯首都结点城后被拷上了“拷环”,虽说拷环主要是个智能终端,但把它设计成手铐的样子多少让我觉得小岛对美国真是高级黑(笑了)。而且“亡人”也说了,这个拷环可以全天24小时观测弩哥的动向,他们只是为了观测,是来帮助弩哥的(努力憋笑)。

     第二次让我汗毛耸立的时候,是山姆走在山间背着自己的“后妈”兼“姐姐”兼“美国总统”的赫,而游戏突然响起《Bones》的时候。看着一旁缓慢流动的小河和山姆脚下扬起的灰尘时,我感觉嗡的一下,这时我就知道这个游戏我选对了。

     在之后的游戏过程中,不管是依靠玩家救命的“老头子”,还是“废品收购商”“开罗尔艺术家”的爱情,又或者是其他人,他们在山姆的努力下不断团结在一起,又或者是发邮件给山姆吐槽或分享。你会感觉到他们都像是有血有肉的人一般,不再是冷冰冰地给你突然发布任务的NPC。总之他们给予我了很多感动和遗憾……

     从整体来讲,前三章的游戏节奏非常慢,就像新手教学一样,剧情几乎没有大的推进。但自从进入第四章,从港口结点城沿湖结点城后,游戏节奏开始加快,每一章的剧情透漏的内容越来越多。直到第十三章第十四章,竟足足有近两个小时的剧情(堪比看电影)。这也是比较令玩家诟病的地方,如果在前三章玩家没有能从游戏中获得乐趣,那么很大可能会删除跑路。

全成就记录

     从全球成就统计中不难看出,从第一章到第二章的玩家完成率是一个大跳水,从82%狂降到了48%,第二章到第三章则下降到了32%,之后一直处于缓慢降低的趋势,最终只有1/5的玩家通关了死亡搁浅。

四、个人感想

     最后谈一点我的个人感想,死亡搁浅评价两极化严重的问题很容易理解,这部作品的个性太强了。如果你能理解小岛的理念,你就会爱上这部游戏;如果你对其无感,面对全程的跑图觉得无趣也是必然。

     作为一个沉迷其中的“精神米尔人”,我觉得死亡搁浅确实很棒,不管是我的建筑帮到的玩家为我点的赞还是在战斗时其他玩家的白色身影投来的补给,都令我感到满足和温暖。小岛也让游戏处于一个正能量正反馈游戏环境中,从始至终小岛都不鼓励那套通过击杀和其他东西带来的瞬时快感,更多的是鼓励玩家互相帮助,以及“人人为我,我为人人”的核心。那一个个来自别人对你努力建造的建筑的认可和在荒郊野岭山穷水尽之时来自他人的发电机的帮助都会令你感觉到来自内心深处的快乐。

     虽然是异步交互,但死亡搁浅从来不会让玩家感觉到孤独,因为当你走在路上时,你会遇到本地区结伴出行的快递员NPC;你也会得到半路中其他玩家建筑的帮助;在你呼叫时,他们也会喊出“我也叫山姆”“我在这里”……并且当你每次踏上旅程时,都是为了一个需要山姆的人,他们可能会在第一次见面时对你冷淡,也可能热情相待,但最后他们都会相信你、鼓励你,并以你为榜样、以你为荣。他们还会在你的旅途中发邮件向你吐槽、给你鼓励或者向你寻求帮助,他们就像是屏幕对面有血有肉的真人一样,让玩家真真切切的感受到了来自他人的需要,让玩家感受到了自己存在于此的价值……

     最让我感动且遗憾的莫过于老头子了,那个在环湖结点城东南角山上的老头子,一个人孤独的活在避难所中。因为山姆带来的开罗尔网络苟延残喘着,每次玩家到达他的住所,他都会在门口看着你,并对你说“谢谢你来看我这个老头子,我还活着呢”,我真切的感受到了他对我的需要,也为能帮到他感到开心。但…令我最遗憾的是,在我沉迷为他人送货的时候,我遗忘了这个和蔼的老人,这个需要我运送药救命的老人。等我再次回去看望他的时候,门口迎接我的,已经是一具BT的虚像了……老人最后留了一封邮件,他并没有责怪我,而且问我在哪里,最近过得好吗?他告诉我,当初我第一次来的时候,他的药已经没有了,是我救了他的命。而今天又一次没有药了,他觉得他活得足够长了,他很感谢我,并让我坚持下去。那是我最后一次去老头子家里,因为我无法再次去面对这个温柔的老人,他并没有问我为什么不给他送药,反而像家里的长辈询问许久未归的游子一般,他平静的面对了即将到来的死亡……平静的,让我感觉到愧疚。是我宣判了他的死期,宣判了这个和蔼的老人的离世。

老头子留给山姆的最后一封信

     我不禁想到了大家对米尔人的评价,“因为大家对快递员的需要,导致一部分膨胀的快递员都疯了,成了单纯喜欢送快递、看到快递就想抢走的米尔人”。如今的我们是否也是小岛作品中所写的米尔人,我们沉迷送快递、沉迷别人对我们的赞扬和崇拜,沉迷到忘了送快递的初衷是为了帮助这些需要我们的人……

     当我们最后抱着活了的BB站在雨中时,世界已经被我们改变,大家可以好好的享受雨水的味道了,不再担心时间雨的影响了。阳光照在山姆和BB的脸上是多么的温馨!

山姆抱着BB站在雨后的正常彩虹下

PS:死亡搁浅中还有很多感人的瞬间,比如拔叔在死前对弩哥说孩子就是父母连结未来的桥梁,还有弩哥抱着BB时周围有很多孩子状的BT等。小岛设置了很多温柔的细节在游戏里,死亡搁浅的游戏体验是我感觉到的前所未有的特别,也祝大家都能在游戏中体会到那份感动!

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