战神4:父与子,成熟与成长

写在前面

此文献给新老玩家,供老玩家鉴赏,也为在犹豫要不要入坑的新玩家提供一点帮助。同时,也献给我自己,算是圆了我的一个梦。PS:本文文本量偏多,如果想跳着看,我会在评论区放对应序号

一开始想先写对马岛,因为通关时间距离现在最近,而且想写的东西还有头绪。战神不一样,它对我来说,意义非凡。而越复杂的感情就越难表达。它在我心目中的地位需要我在写作的时候经过打磨和推敲才能有思路。但是偏偏那么巧,前几天晚上睡觉之前,无意中看到了战神4要上pc的消息,我的心情除了激动,就是开心,毕竟战神4是我玩过最好的ps4游戏,没有之一。

要说我第一款主机游戏为什么选择了战神,那就书接上文通关只狼以后,喜欢上弹反,恰好当时刷到了战神4的视频,好家伙,这弹反带感啊。但迫于没有主机,我就只能看视频解解馋,但这也只是望梅止渴。最后经过一番精打细算,才咬咬牙,从朋友那买下了我的第一台主机,ps4 slim,也从此开启了我的主机之旅。从此打开新世界的大门,原来弹反只是冰山一角。精妙的任务和关卡设计。整个游戏就是一个艺术品,看着享受,玩着过瘾。

那战神为什么在我心目中有如此高的地位呢?下面请听我娓娓道来。


一、剧情

游戏有着引人入胜的剧情。虽然我没有通关战神三部曲和外传,但这丝毫不影响我体验本作的剧情(当然,为了能有更佳的体验,我对以往的剧情做了一点功课)。战神3最后的奎爷不见踪影,没想到在4的开头来到了北欧(北欧神全体一激灵)。在游戏一开始就是奎爷和儿子阿特柔斯在给妻子火化送行。

许久不见的奎爷,胖了

儿子阿特柔斯,奎爷一直以boy称呼

简单的新手教程以后,就碰到了压迫感十足的精英怪,不过这对奎爷来说,应该算小儿科吧

就在我以为故事要缓慢展开的时候,最让我意想不到的,也是彻底奠定战神在我心目中的地位的一幕出现了。

巴德尔的出现打破了一家人沉重的心情

阿鲁巴

真是神仙打架,大地遭殃

酣畅淋漓的打斗之后,我目瞪口呆。震撼我一整年,这是我内心的真实写照。也是也许是我玩的游戏不多,一开始就大开大合的剧情展开,已经牢牢抓住我的心了。

整个游戏的核心主线,就是按妻子的意愿,让奎爷和阿特柔斯把她的骨灰撒在九界最高的山峰,冒险也就此展开。这是一趟旅行,却诠释了两个人的成长。三部曲都在讲奎爷的血泪史,背叛和复仇贯穿全线。在这一作,变成了父与子的故事。旅途中,奎爷在教阿特柔斯如何控制自己,成长为一个独当一面的人;而阿特柔斯在教奎爷如何放下过去,放下复仇,变成一名成熟的父亲。从刚开始的剧情里就看出,奎爷对阿特柔斯格外严厉。从交流中,往往是只言片语;而在对待儿子的动作上,也显得有些粗鲁。

本来是教儿子打猎,就教训上了

想把手搭在儿子肩膀上,到一半缩回去了

旅途中与儿子对峙

我能够理解,因为曾经作为斯巴达人的奎爷,加上痛苦的记忆,让奎爷显得冷漠无情;但阿特柔斯不能,他不是什么能够洞察人性的神,他只是个对世界充满好奇而又热心的孩子。俗话说矛盾才是剧情的核心,那么这父与子,两种截然相反的性格,就构成了矛盾,也是剧情的主基调,推动了整个剧情的发展。奎爷与儿子的变化,也通过剧情,慢慢地呈现给玩家。

一款好的游戏,剧情会有很强的代入感。旅途中,我操控着奎爷,很容易就把自己带入角色了。而当看到奎爷一点点敞开心扉,向阿特柔斯讲述过去时,本以为阿特柔斯会无法接受,但没相到,他既不害怕,也没有逃避,而是勇敢的接受了,也逐渐明白了父亲这么多年来的苦。

全篇体验了老父亲和儿子之间感情的升温,北欧神族之间的恩恩怨怨。最让我难以忘怀的,就是奎爷为了救儿子而掏出的混沌之刃,杀下赫尔海姆的片段。那种心情,透过屏幕我都能感受到心酸与无奈。

此时儿子受怒气反噬

奎爷为了儿子掏出了混沌之刃

雅典娜,奎爷挥之不去的噩梦

“但我已经不是你的怪物了”

只能说这色调绝了

杀穿赫尔海姆!

最终将儿子唤醒

直到最后爬上峰顶,撒了骨灰,我知道,这个游戏,告一段落了,父亲和儿子的路程暂时结束了,但我的心情,依然久久不能平静。

释然了

奎爷终于!敢把手搭在阿特柔斯的肩膀上了

二、战斗与游戏性

相比于鬼泣,贝优妮塔等眼花缭乱又华丽的战斗(鬼泣只会咿呀剑法的我),战神向来主打爽快暴力的战斗,而战神4又在前作的系统里做了一点升级,所以你能在游戏体验到的内容要丰富得多。不需要什么复杂的组合键,不需要连招,享受极致的力量与战斗。挥斧的力量感,暴怒状态的拳拳到肉,根据对象不同,用盾弹反的效果也不同,再加上对应轻击重击的两个技能,还有儿子的弓箭(说实话后期都是儿子在输出),配合上手柄的震动,一场战斗下来,虽然不用连招,手也是挺累的,但是爽就完事了。利维坦之斧的可投掷让游戏的战斗更上一层楼,可以通过斧子冰冻敌人,配合双拳将敌人斩于马下!(飞出去的斧子可以按三角回收,漫威喵喵锤的感觉了)。更不用说后期拿到的混沌之刃了。拳头,斧子,混沌之刃,盾牌四种武器,每种武器还有各自的技能,符文,你算算,能有多少种搭配,你甚至可以把战神玩成鬼泣此外,游戏加入了刷刷元素,可以自由搭配获得的符文,盔甲,技能,这也让游戏的耐玩度不仅限于游戏剧情,极大增加了可探索性。

三、画面与音乐

画面我用几个关键词来形容:绝美,震撼,宏大,细节,表现力。每一个国度都有不同的风格,米德加尔特画一般的世界,精英怪和耶梦加得的巨大压迫感,跟还有中途冰天雪地的寒冷萧瑟,精灵世界看似美好却暗藏杀机,赫尔海姆的妖风与死气沉沉,加上光影细节等特效,各个人物的面部细节,表情,还有环境建模,奎爷身上的盔甲鳞片,利维坦之斧上的符文和雕刻的纹路,都能清清楚楚的看到,无不在体现着游戏画面是做足了功夫。而音乐方面,除了史诗感,我想不出什么形容词了,如果还要有,那也是细节两字。下面随手放几张图感受一下,享受画面也是享受游戏的一部分嘛

可能有点糊,但是不影响,这是第一次进芙蕾雅的家,属实给我惊艳到了

感谢中国联通

第一次看到耶梦加得,好家伙,我的手柄就没停下过震动

好看吗?好看就危险

第一次来到这里,碰到了密米尔

得知此处并不是九界最高的山峰

但是这里的环境是真的很美啊

第一次解密

在中转处划船,也是一种享受,相信我,你会在这个地方逗留好久,因为这里要素过多

四、任务和关卡设计

游戏在任务和关卡的设计上也是精妙无比。也是虽然说是线性游戏,跟着任务走,但实际上也算一个半开放游戏。在各个关卡途中你会发现,有时候此路不通,提示需要其他的道具,那你就只能选择另一条路线,先往前走,等拿到必须物品以后再往回走游戏路线呈螺旋前进。(我怎么好像在哪里玩过这种玩法)。

游戏的支线任务也很丰富,你可以通过各种支线剧情来补充游戏内容。而且有些支线任务也很有趣,我有一个印象比较深刻的支线,让我记忆犹新。就是在中庭的中转站,某一天我到处划船,随便找了一个上岸点,发现一个幽魂需要帮助,而奎爷却警告儿子,这种幽魂一般都不怀好意,建议不要多管闲事,可我那么乐于助人,怎么可能放任不管呢,于是在按幽魂的要求将东西收集齐了以后,这个b它翻脸了!专二进入战斗状态,把我气的不行,还好我不仅人好,战斗也是一流瞬间将它斩于马下!此后儿子收到了奎爷的一句:told you。我抓着手柄,傻傻的笑了。

五、总结

从我开始构思到提起笔到完成,我也不知道花了多长时间,有时候毫无头绪,不知道从何写起,我就先放下,而有时候,我突发灵感,打开记事本随手就写。其实我不喜欢把文章写得太长,因为长文能看下来的人不多,能仔细看的人更是少之又少,所以我尽量把每一部分的精髓都写出来了,除了剧情。剧情感触太多了,索性就多写了一点,到今天,总算是把长久以来一直想做的一件事情完成了,挺开心的,也谢谢各位hxd能看我写的东西,对我来说意义重大。下个月可能就没什么时间来写了,等到12月份以后,会继续分享我的游戏历程,到时候也希望各位hxd多多捧场噢

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