射击游戏的新标杆?浅谈英雄类射击

第一人称射击游戏(FPS),电子游戏史上最早的游戏大类之一,诞生出了无数影响深远的名作。

因为类型本身奇佳的拓展性,FPS拥有海量的子类型玩法。无论是今年年度游戏的有力竞争者《死亡循环》的沉浸模拟,还是能用第一人称享受爆装备乐趣的刷宝射击,前几年的现象级吃鸡游戏,还有广为人知的保留项目,以年货为代表的主打PVP的一大票射击游戏,都属于射击游戏的可能性之一。

而其中一种射击游戏子类型,在近年来悄无声息地“入侵”了各路PVP射击游戏。当你每晚打开电脑,想要叫上朋友后来两把的时候,兴许你正在玩的那款射击游戏,就隶属于这个品类。

这一类的游戏就被称作“英雄类射击”(Hero Shooter)。

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并不新鲜的概念与出道即为巅峰的作品

顾名思义,英雄类射击是一种把角色以“英雄/干员/特工/传奇”或者别的什么称呼进行差异化的射击游戏子类型。角色之间的技能,面板甚至是建模都会成为性能的一环。因此,角色性能的差异导致的定位分工必然存在,也就是所谓的“输出”“奶妈”“坦克”。

无论是MMORPG的“战法牧”铁三角,还是MOBA游戏里的英雄,格斗游戏里的斗士,甚至同属射击子分类的职业类射击游戏(比如战地的兵种分类),都是英雄类射击的灵感来源。

没有错,你大可以把英雄类射击粗浅的理解为第一人称的MOBA。只要在一款射击游戏里存在“某个角色的玩法和其余大相径庭”,“只有某个特定角色才能做到的游戏体验”,那么这款游戏就是英雄类射击。

当然,接踵而至的问题往往会是“无主之地算不算英雄类射击?”“泰坦陨落算不算英雄类射击?”

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前者虽然乍一看符合条件,但就和“竞技场射击”一样,英雄类射击一定得是主打多人对战的游戏,而后者的“英雄”虽然略有不同,但并没有使游戏体验产生决定性的差异,故而也不能算——前提是我们没有在讨论泰坦战模式。

那么,在理解了英雄类射击的定义后,什么样的游戏才能代表这个品类呢?

无它,正是Valve在2007年推出的《军团要塞2》(下文简称TF2)。9个无论是玩法,面板,建模还是设定都迥异且令人印象深刻的角色,配上目标导向的玩法,令TF2下可让人闲暇之余体验简单的快乐,上至发展到极具深度的竞技赛事。

在英雄类射击最为核心的差异化游戏体验,也就是“英雄”方面,TF2的革命性举措有三:高度特化的角色设计,目标导向的机制与地图,以及优秀的(社区)运营。

TF2的每个角色只有两种武器,这让他们能够在自己擅长的范围和距离内把强力之处尽可能地展现出来,同时也使他们被特定角色克制的更明显。这种做加法的斗兽棋思路首先就保证了游戏体验和团队协作的平衡。

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其次,不同于干掉对面的所有人(死斗)或者是往两个特定的区域内安装炸弹(爆破)这两个射击游戏的常见玩法,进攻方需要簇拥在一辆可以被当作掩体的载具旁边使其向前推进,到达目标点即可获胜,而防守方则要百阻挠他们的前进,这个被称为推车的目标导向玩法由TF2所发扬光大。

搭配合理的地图设计,这就给了并不都适合前线作战的角色们发挥的空间。进攻目标点,抢夺目标点,防守目标点,潜入敌后,辅助队友等等玩法就受到了确保。

另一方面,只有9个“英雄”的TF2却依靠配装的变化衍生出了无穷的打法。同一个角色的不同武器带来的不是传统fps里百分点的高低变化,而是完全不同的新东西。举一个最简单的例子:TF2的狙击手主武器可以不用狙击枪,而是用弓箭取而代之,想必有一定FPS经验的观众立马可以推导出由此带来的变化。

依托于自家平台的支持,TF2不仅有着成熟的配装,交易系统,玩家社区带来的反馈也同样惊人。这要感谢TF2对于玩家群体的兼容性:

对于竞技玩家,有严格规则限制的竞技模式,这类竞技模式对于武器使用和兵种搭配都有着明确的规则。对于休闲玩家,有游戏的多样的休闲模式。

而摸鱼玩家,师承steam社区的大量模组内容为服务器提供了无限的可能性,比如挂机服,boss服,可以说任何玩家都可以在这里找到自己喜欢的玩法。

如果你是一个热爱梗文化的人,那你一定听过“我无所畏惧,但那个东西……”这个快要有十年生命力的模因。这个梗同样源于军团要塞2一系列的官方视频“meet the team”。

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顺便一提,这一系列视频由Source Filmmaker制作,就是V社官方利用起源引擎制作的,免费向大众开放的动画制作软件。

除了给V社自家的游戏制作官方和非官方的动画外,SFM同样有着极高的泛用度。证据之一就是某些博览群片的绅士观众不会对SFM制作的影片陌生。

言归正传,有着如此强大的社区存在,游戏与玩家之间的羁绊之深,可想而知。若非如此,军团要塞2也无法成为一个生命周期已达10年往上却还有大量的粉丝基础的游戏。

第二次冲击

《军团要塞2》的巅峰出道让它的统治性地位在长达8年的时间里都没有被撼动过,这段时期并非没有试图挑战军团要塞2的作品,但是都惨败于后者极高的完成度。

反倒是在steam还没有在国内被广泛知晓的空窗期里,大幅“借鉴” TF2的《大冲锋》和《枪神纪》在进行了一定的本土化改造后,成功打下了一小片市场。这固然展现了TF2的质量之高,但反过来说也限制了系列与类型的发展。

且不说时至今日都还没有一款在地位上能够比肩TF2的英雄类射击,连它自己也陷入了V社游戏不数3的魔咒里。

这种局面一直持续到了2016年,并且最终被当年的现象级热门游戏所打破——没错,就是当初那个靠着“屁股”进行病毒式营销,红得发紫,拿奖拿到手软的《守望先锋》(下文简称OW)。

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OW无论是从地位还是销量出发,都是继TF2后,整个品类里最能打的那个。它的成功像是一个信号,为业界树立了一个标杆。

一如PUBG后,家家吃鸡,雨后春笋般的英雄类射击从2017开始就接连不断,各路厂商都试图复制OW的成功,直到今天都还在以大概是一个季度一款的频率获推出新作。

然而,在2021年的现在看来,这种跟风的结果无疑是惨痛的。在这份抢蛋糕的阵亡名单里,有《熔炉》,《植物大战僵尸》,《不法之徒》,《为战而生》,《惊奇永生》,《变形金刚OL》,《嗜血边缘》……其中既不乏大厂的参与,也有单飞的制作人,还有名不见经传的小厂……即使是造成了业界第二次冲击的《守望先锋》本尊,在持续运营上也饱受诟病。

英雄类射击的短板和它的优势一样鲜明:既然存在分工,那势必就有吃香的抢手角色和下水道的板凳角色,以及为了胜利必要的角色。人人都想玩源氏carry,但总得有人选个大锤。

游玩辅助型角色的玩家往往不是基于个人意愿,而是受限于自身的水平,为了团队和胜利在勉强自己。且不论英雄类射击在平衡方面的难度——让每个角色的强度都维持在“能用”已是不易,遑论让各个角色都享有相近的出场率——随着英雄池的不断扩展,角色定位之间的互相覆盖,光是让玩家认清全部的角色就已经是个挑战。

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而各大厂商们最终给出的对策其实也很简单:比起制作一个完全的英雄类射击,他们现在更倾向于把英雄类射击的成分弱化,不再作为主菜,而是辅佐的调料。尽管角色们仍然存在性能差异,技能也给予了他们在战术选择上的不可替代性,但是核心的玩法回归了FPS的本源:也就是拿起枪,射他丫的。

于是我们看到了以大逃杀为核心,配上英雄类射击和源自于《泰坦陨落》的那套移动机制的《APEX传奇》,以战术射击和CQB为核心,配上英雄类射击的《彩虹六号:围攻》,还有从一开始就打算利用英雄类射击和电竞天然的契合度向着《CS:GO》的地位发起挑战的《Valorant》……

不难看出,当今市场上的主流射击游戏里,多少带有英雄类射击元素的作品已经越来越多。甚至连《战地2042》这样的FPS中流砥柱都有着向英雄类射击看齐的征兆。

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也许下一个十年里,英雄类射击就会成为大部分射击游戏的标配。但如果,你想要的是最原汁原味的英雄类射击?那就只能寄希望于某个一颦一笑之间都有着魔力的胖子,愿不愿意再推出一款足以改变业界风向的传奇作品了。

#守望先锋###apex英雄##军团要塞#

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