这届玩家,或许并不那么需要GTA6

无论是国内还是国外

现在当我在小黑盒聊起Arkane工作室的时候,玩家们脑海里多半是个牛逼哄哄的工作室形象——毕竟人家的新作死亡循环刚拿了媒体双10分。但如果在半年前呢?别说Arkane了,羞辱、掠食或是它们所代表的游戏类型沉浸式模拟(immersive-sim),知道的人只会是寥寥无几。

Arkane先放一放,我们来聊聊大家伙都熟悉的育碧。

记得《幽灵行动:断点》刚出来的那段日子里,育碧游戏的口碑一度降到了谷底,这也间接导致了《看门狗:军团》那一批作品的跳票延期。那时玩家们对于育碧式公式化开放世界的评价几乎是一边倒的态势,“重复”“无聊”“堪比上班”,只要你打开育碧游戏相关的评论区一定能看到类似的回答。大概也就是从那时候起,育碧放弃了旗下ip开放世界全面RPG化之路。

开放世界游戏是一定避免不了流程重复的,而面对这一问题育碧给出的答卷是rpg化——通过不断的数值增长刺激着玩家分泌多巴胺,从而有着推进游戏的动力。

很明显,《幽灵行动:断点》否定了这一方法的可行性。但我们又知道,关卡设计在如今并不是育碧的强项——作为一年三部3A稳定产出的大厂,育碧没有理由也没有时间去打磨自家开放世界的关卡,于是最终他便走到了这条路的尽头。

从上半年育碧宣布转型开始,玩家们就应该做好单机游戏越来越少的准备。无论是先前爆出的《刺客信条:无限》,还是这次《孤岛惊魂6》中泄露出的宣传视频,我们都该意识到育碧单机ip未来也将走向网游化。在这半年里,我们看到了免费游戏《全境封锁:中心地带》《汤姆克兰西:XDefiant》正在进行着测试,幽灵行动大逃杀游戏正式公布。

育碧作为欧美头部大厂,其商业模式与作品属性的全面转变,某种程度上也代表着游戏行业playground化的风向。在游戏开发成本逐年升高而玩家又不接受涨价的今天,降低游戏门槛,拥抱更多潜在用户成了这些传统大厂们的选择。而这一转变,则意味着未来的游戏将渐渐不再有着自己的”态度“。

回到Arkane这边。如果你尝试着和身边的核心玩家聊聊,他们一定会告诉你Arkane代表着的是全欧洲,甚至全世界最优秀的关卡设计团队。可如果你之前真的好好玩过了《羞辱》《羞辱2》这样的作品,再在今天体验《死亡循环》的话,你看到的一定是他们关卡设计层面的妥协与那种态度的消散。

《死亡循环》新手引导中飘在空中的大字,深怕你眼睛不好错过开发者给你的提示。每次进入地图中,任务的目标地点都给你标的明明白白,就怕玩家脑子不够用找不着路。资源充裕到令人发指,资源管理消失的无影无踪。完成任务的手段多种多样,AI逻辑蠢到你甚至可以拿着枪一路突突过去,而地上又满是补血的血瓶——这在Arkane之前的作品中是完全不可想象的存在。

是的,尽管《死亡循环》仍然继承了Arkane一贯的高水平关卡设计,但对于每一关卡的解法,玩家可以通过极其舒适的方式完成解题任务。尽管它仍高举着”沉浸式模拟“的大旗,但真正的沉浸感早就随着突突突飞到云霄之外了。

至于《耻辱》系列中机关宅邸那样水准的关卡,在Arkane往后的作品中我们或许再也无法见到。而小心翼翼计算着敌人的行动轨迹,合理控制自身的子弹资源,尽量以暗杀方式清理整张地图的游戏体验,也许只会留在过去的回忆中了。

真正的沉浸式模拟与关卡设计是怎么死的?是玩家自己用脚投票投死的:

至于Arkane未来的路,我想知乎上一位答主的话可以解答:

从最终效果来说,个人认为《死亡循环》将会成为Arkane转型期的标志作,因为在其中已经隐约看到了一些Redfall可能会有的东西,尤其是当我用自动炮塔一不小心突突突掉暗杀目标后,掉了一地可以带回去或分解,或灌注build能力战利品的时候——毕竟之前Redfall泄露过一些截图了,已经确认至少在Alpha阶段Redfall是个数值驱动刷子游戏

其实不仅是这两厂商了,大家所熟知的那些开发商其实都走在同一条路上。

EA的战地系列便是最典型的例子,战地1和战地5两作还表示要还原最真实的一/二战,顺便花点时间再整个像模像样的剧情模式给你玩玩。到了2042这一代,人家直接摊牌了:什么单人战役,谁爱做谁做去吧。我们战地就是个游乐场(playground),128人大战场进来就是一个字杀。

除此之外, 游戏中还内置了【门户模式】这一系统,玩家们可以通过此系统设计地图编辑脚本,创造独一无二的游戏内容。什么还原历史,什么尊重史实?拜托,真的有玩家在意这个吗?战地2042早就是一部没有态度的游戏了,我甚至很难用”作品“两字,因为它彻彻底底变成了玩家们的游乐场。

战地如此,隔壁cod早就放飞自我了。使命召唤系列曾经还是一个主打单人战役,用剧情来感动玩家的作品,如今那可有可无的战役除了黑毛子外真的起不了其他的作用。每年的战役模式都越做越短,可玩家的通过率却仍是越来越低。在传统欧美玩家眼中,如今的cod只是一个对射的爽游——就像国内的CF那样,什么单人剧情,他们需要的只是24小时卸货场地图!

而曾经做cod剧情的那批老人呢?他们出走重建了工作室,并开发出了近年来最佳的FPS单人战役游戏——《泰坦陨落2》。但无奈仍是叫好不叫座,于是我们看到了以此联机模式为基底开发的《APEX英雄》,于是我们听到了最近采访中他们表示没有《泰坦陨落3》的打算。这又是谁的错呢?

在如今的欧美游戏圈,游戏playground化是躲不过的浪潮。使命召唤战区是如此,堡垒之夜是如此,GTAol也是如此。生活节奏逐渐加快,玩家们不再有心情、有时间去听你讲一段娓娓道来的故事,他们需要的只是碎片化的爽感,在一局结束后忘掉发生过的一切,进入下一局开始新的狂欢。

以3A规格开发的强叙事驱动游戏不再会有如今的市场,高风险低收益不允许此类游戏广泛的存在。无论是被尼尔先辈玩脱了的《最后生还者2》,还是投入了大量资金开发,收益却不及隔壁GTAol零头的《荒野大镖客:救赎2》,都被市场一次次否定。以后这类游戏最好的归宿一定是神秘海域系列那样的爆米花电影——就像大家熟知的好莱坞那样,毕竟隔壁《漫威蜘蛛侠》套用着甚至不及育碧的开放世界模板,照样能赚的盆满钵满。

至于你们心中的第九艺术与富有深度的叙事?省省吧,他们并不是商业游戏的一部分。未来这样有态度、有表达的作品,我们大概也只能从《极乐迪斯科》这种小品级独立游戏中窥见了。而挂在商店推荐页面的大作,注定只是开发商们提供给玩家的游乐场。

不像国内玩家经历了游戏机禁令,欧美玩家完整地经历了游戏行业的起步、发展再到今天。成熟的玩家群体最终用脚投出了如今产业的模样,而未来主流的3A作品将缺少着自己的态度,缺乏着内涵。他们甚至非常可能以free to play(免费内购制)的模式呈现在玩家面前——这倒是和我们国内游戏产业殊途同归了。

国内厂商并非没有做过尝试,腾讯的NExT工作室曾推出过《疑案追声》这样极其优秀且富有创意的买断制独立游戏,勤勤恳恳做了几年可买账的玩家又有多少呢?如果我告诉你们,以后NExT将不再推出独立游戏,而是像光子、天美一样,埋头于传统商业游戏的开发,各位又有何感想呢?

回头再看标题的GTA。如果我们此时打开steam成就列表,是大概能从【全球成就统计】这一栏看出玩家对于单机与联机内容的倾向程度的。

说的难听一点,但凡玩家重视点单机内容,三部曲的画面重置也不可能是现在那个b样。现在玩家到底需要什么,是次世代画面表现力、完全重制的完整GTA3D宇宙地图上线GTAol,还是一段40小时游戏内容的GTA6?我想答案应该是前者。

好好珍惜当下的时光吧,对于游戏玩家而言每一天都是最美好的一天。

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