当今热门的牌库构筑游戏竟诞生自一次拒绝?——浅聊DBG游戏发展演化史

文|桖钦

卡牌游戏算得上是目前世界主流游戏中的一个大门类,从最开始秦末楚汉相争时期大将军韩信发明的“叶子戏”,到如今各种卡牌游戏百家争鸣,这些都足以体现它旺盛的生命力。这其中DBG算是卡牌游戏大家族中比较年轻的一类,不过现在很多DBG游戏已经不再局限于牌本身了,游戏的内容越来越复杂,就拿2021年4月发售的DBG游戏《火焰审判》为例,光是这一款游戏中,就囊括了Roguelike、战棋、RPG、开放世界等等多个元素,让玩家在给它归类时都有可能发生争议。

老祖宗辈级的卡牌

虽然俗话说:“贪多嚼不烂”,但DBG这种各元素“大杂烩”的趋势似乎已成主流,后来者仍然孜孜不倦地在这条多元化的道路上不断探索。今天,就让我们借着《火焰审判》来带大家回顾DBG这一卡牌新秀的发展演化史吧。


机缘巧合下诞生的DBG

什么是DBG?这里我们先按下不表,想要清晰了解DBG,首先得要从它的前身TCG聊起。

TCG(Tradingcardgame),中文名集换式卡牌游戏,其特点在于玩家需要在游戏前通过各种方式(主要是买)收集卡牌,然后选择卡牌组成固定的卡组,再以自己搭配的卡组进行对战。

玩《游戏王》《炉石传说》这类游戏的玩家估计会很熟悉,氪金买好卡嘛。

而这类游戏的鼻祖便是1993年由美国数学教授理查·加菲(Richard Garfield)设计,并经由威世智(Wizards Of The Coast)公司发行的《万智牌》(Magic The Gathering),它不但开创了TCG的玩法,亦和DBG有着千丝万缕的关系。

DBG全称Deck Building Game,即牌库构筑游戏,这类游戏不同于TCG最大的特点是玩家构建自己牌组的阶段不放在游戏开始之前,而是作为游戏的主要内容进行。正如《火焰审判》中玩家所选择的各个英雄初始牌组也是固定的,他们需要在游戏的冒险过程中,通过游戏的机制逐步拓展完善自己英雄的牌组,提升队伍的战斗力,为最终的胜利铺路。

历史上第一个DBG游戏是2008年由唐纳德·瓦卡里诺(Donald X. Vaccarino)设计的《领土》(Dominion,中文版也叫《皇舆争霸》)。

不过令人哭笑不得的是,唐纳德自己就是个万智牌玩家。《万智牌》这类TCG的大部分乐趣在于玩家不断收集完善自己牌组的过程。虽然游戏对战中会遇见的对手、抽牌的顺序都是不确定的,但一旦卡组和规则确定,玩家的策略也就固定下来。所以TCG游戏需要经常推出新的卡牌和规则书,以保持游戏的生命力。而且唐纳德最初是希望自己设计的卡牌(《领土》的前身)能够被《万智牌》采纳,结果被威世智给否了,这才最终导致了DBG的诞生。


早期DBG的酸甜苦辣

《领土》作为最早的DBG游戏,其玩法就是字面意义上的牌库构筑(翻译一下就是比谁屯的牌多)。游戏基础版500张牌,玩家在游戏开始前需要挑出来要用的起始牌组,每个玩家的起点都是一样的,随后通过规则不断购买场上不同的牌加入自己的牌组,如此不停循环,久而久之,每个玩家的牌组特性朝着不同的方向发展,获得各种卡牌的效率也就随之改变,最后就是谁的效率高谁就获胜。

随便一提,《领土》在日本有个换皮的版本叫《女仆之心》,只不过收集的是女仆卡片,非常有日本特色。

虽然这玩法在如今的我们眼中看来可能有点单调,但在当时几乎是颠覆了玩家的认知,因此DBG自诞生伊始便一炮而红。

然而像《领土》这样的早期DBG也有自己的问题,那便是玩家之间几乎没有机制上的互动,很多时候都是在各玩各的,大家轮流拿牌,全程不抬头都行,等到牌拿没了就结算完事(德式桌游大多也有这毛病)。

《领土》发售的一年后,出现了加入RPG元素的DBG游戏《雷霆之石》(Thunderstone),它主张有扮演感,引入了包括英雄升级、装备系统、故事剧本等其他元素,还能招募随从辅助队伍。这样的DBG不再以屯牌结算分数作为胜负关键,而是靠打怪赢得胜利。

虽然在这之后还出现了可以让玩家相互合作或攻击等新的互动机制,但DBG游戏在很长一段时间内都处在DBG玩法就是游戏本身的时期,构筑牌库玩法占据了游戏的九成左右,各家厂商往往都在卡牌的规则上抠细节,而在游戏性上则几乎没有什么大的突破。

这样的情况一直持续到2011年,英国游戏设计师马丁·华莱士(Martin Wallace)推出了《几亩雪地》(A Few Acres of Snow),这款DBG在机制上做了大刀阔斧的改革,例如:创造性地加了类似沙盘推演的棋盘地图、把构筑牌库这一行为的占比降低等等,这样大胆的尝试创新也改变了DBG游戏的发展方向,由此开始走上了一条与其他游戏大融合的道路。


卡牌电子化

随着硬件的发展,将DBG卡牌搬到线上也成为时代大势。电子化卡牌有着实体卡牌无可比拟的优势,它有更强的演出效果,动画、音效等元素让游戏变得更加炫酷有趣,还有更方便的匹配机制,不需要玩家带着牌到处找对手。不过最关键的一点在于,实体卡牌的游戏规则运行是靠玩家的大脑,电子卡牌则是靠计算机,这大大优化了玩家的游戏体验(不用再去背那一大堆规则书了)。

凭借虚幻引擎的强大功能,《火焰审判》有着相当精致的游戏画面。


多元化的开始

计算机强大的运算能力还赋予了游戏设计师们更多施展拳脚的空间,他们开始尝试将DBG与各种游戏元素进行融合,其中DBG+Roguelike的组合尤为亮眼,二者有许多相似之处,都是强调游戏的随机性和策略性。

不过理想很丰满,现实却很骨感,DBG+Roguelike的组合尝试一直磕磕绊绊,直到2014年Peter Whalen开发的《Dream Quest》出现后,人们才真正品尝到了这两类游戏元素组合起来的诱人味道。

《Dream Quest》富有灵魂的画风

虽然《Dream Quest》在画面等等方面略显简陋,但各种元素的完美融合使游戏可玩性极高,在当时引起了不小的轰动,而这无疑为还在探索的游戏制作人指明了一个方向。终于,在2019年,大名鼎鼎的《Slay the Spire》(杀戮尖塔)横空出世。

全球销量超过150万份,Steam口碑好评如潮,毫无疑问,这款游戏是得到了各方面认可的稀世精品,但也成了横亘在DBG发展道路上的万仞群山,令后来者望而却步。尽管在它之后也出现了一些优秀的DBG+Roguelike游戏,但始终无力去除自己身上《杀戮尖塔》的影子,很多玩家更是将它们戏称为“Spirelike游戏”(类杀戮尖塔游戏),这似乎也在告诉我们,《杀戮尖塔》已经把roguelike卡牌的发展之路彻底堵死了。


新方向的曙光

2021年4月,一个才创立不久的小工作室Whatboy Games发布了自己的处女作《火焰审判》,尽管这个工作室可能名不见经传,但它的作品却非同寻常,作为一款DBG+Roguelike的游戏,它成功避免了与《杀戮尖塔》同质化的问题。如果说《杀戮尖塔》是一座高耸垂直的“尖塔”,那《火焰审判》就是在广度上做文章。

相比于《杀戮尖塔》层层递进、登峰造极的DBG+Roguelike卡牌组合拳,《火焰审判》巧妙地将游戏中的roguelike、DBG等元素RPG化,一张布满随机事件的平面地图,给玩家传统RPG游戏般多样化的解决办法和分支剧情,还有通过获得装备和升级来构筑牌组这样可以自圆其说的游戏设定,以及需要卡牌、地形、站位多方面联动的战斗地图,种种多样的元素乍一看毫不相关,但实际上它们无一例外都在为了玩家的代入感服务,这让《火焰审判》摆脱了roguelike卡牌游戏叙事乏力的固有缺陷,也为更多更细腻的RPG元素提供了茁壮生长的土壤。


结语

DBG类的游戏自诞生以来发展时间尚短,仍有很多包含热情和进取心的游戏团体在这条道路上不断前行,从《火焰审判》身上,我们看到DBG或许会逐渐走向更加多元立体化的道路。无论未来实际如何,相信这也不会是DBG的终点,它还有着更大的潜力等待着游戏人前去探索。

好啦,关于DBG游戏的发展大概我们就讲到这里,大伙都喜欢玩什么样的卡牌游戏呢?欢迎各位牌佬在评论区留言推荐啊。如果喜欢我们的内容,还望大家可以关注IndieArk,激励我们为大家带来更好的独立游戏和内容,球球啦~

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