于是,少年遇到了少女;于是,我遇到了她——我的Xenoblade随笔(上篇)

前言:不知不觉,距离在小黑盒第一次投稿已经过了半年多了,我也成功晋升为二级作者,在这里先感谢各位读者的支持。就在我尚在构思阶段,决定动笔写XB2的评测的时候,我发现我的创作手法出现了一个很严重的问题:我总是想把文章分段,或者说列一个目录出来,这样能显得我的文章层次分明,有条理。然而这么做实际上很大程度上限制了创作时的自由度,因为对于游戏这样的文化作品而言,似是而非的东西太多了,有的既是这个游戏的优点同时又是这个游戏的缺点,而对于这样的东西往往很难将其准确分类。所以我决定今后的创作都会以类似随笔或者散文这种方式进行创作,一方面可以把我想说的话全部说出来,包括游戏背景,优缺点以及做得好或不好的原因等等,另一方面这种文章类型我也比较擅长。虽然有的人可能会觉得这样没有条理或者太长不看了等等,但是在我这里还是以文章质量为第一优先级,这也算是我的一点初心吧。好了废话就这么多,如果觉得不错还请三连关注,多多支持


2017年对一众JRPG厂商而言是一个极为特殊的年份。为什么这么说?首先让我们回过头来看看第七世代(PS3 XBOX360 Wii)JRPG游戏乃至日式游戏的全线溃败:被寄予厚望的FF13过于注重画面质量,在游戏性上开起了倒车,沦为彻头彻尾的播片游戏;P5是好游戏,本身也计划登录PS3平台,硬生生拖到了PS4上;DQ10做成了MMO,不具备参赛资格;尼尔和龙背在那时还属于小众游戏的范畴。至于其他的轨迹系列、传说系列等等,先不论技术力如何落后,光谈游戏素质也无法扛起一线JRPG的大旗。在整个第七世代唯一称得上神作的JRPG游戏异度神剑(Xenoblade Chronicles,以下简称XB1)MC评分达到了惊人的92分,然而仅凭一人之力又如何与来势汹汹的欧美大军相抗衡。与日式游戏这边的惨状不同,第七世代欧美可谓佳作频出,先不论GTA5这种直到今天生命力依然十分旺盛的经典作品了,光论美式RPG就有质量效应三部曲、老滚5、龙腾世纪起源、辐射新维加斯等等,个个都是在游戏史上留下过浓墨重彩的神作,对于第七世代的日式游戏爱好者而言,没有对比就没有伤害。

在经历了第七世代的低谷之后,JRPG真正的复苏也就是16、17年才开始的。首先是16年底的FF15吹响了打倒欧美RPG游戏的第一枪,紧接着是尼尔、DQ11、P5等等一众JRPG佳作。15、16年欧美尚有巫师三这样的神作震场,彼时大多数日厂还不敢轻举妄动,到了17年JRPG终于迎来了彻底的爆发。有趣的是,17年两个评分最高的游戏和年度游戏得主也是日式游戏,这恰恰说明了JRPG的复兴与日本游戏产业的复兴是同步进行的。

同样作为17年发售的JRPG先锋军之一,我们今天的主角异度神剑2(Xenoblade Chronicles 2,以下简称XB2)似乎并不如前辈那样优秀,MC均分83分在系列里也是垫底的存在。当然,XB2有着不少毛病,但在谈论游戏的毛病之前,首先要指出几个影响游戏评分的“ 场外因素”。

不论是媒体评分还是用户评分,XB2均要落后于前作

第一点是画风。如果让一个12年玩过XB1的玩家穿越到现在来玩XB2,他一定会大吃一惊:“怎么画风变成这个样子了?”XB1是标准的写实风,走的是最终幻想那条路子,虽然由于技术限制资金限制等原因人物建模比较“吓人”,但与XB2的“里番”画风是截然不同的。作为一个带有大量媚宅元素的游戏,可能与大家所想的不一样的是,日本主机玩家群体对于这种游戏的接受程度其实没那么高,类似于国内游戏鄙视链一样,日本主机玩家对于“耻度”的把控非常严格(想想日本国民级JRPG勇者斗恶龙),对于媚宅向游戏往往是带有偏见的。欧美玩家则亦然,他们反感XB2的画风(实际上就连被西方媒体吹爆的P5也因为渲染风格问题在销量上吃了亏),反感游戏中的媚宅情节,不仅如此,他们更反感少男少女彼此相爱历经磨难后终于在一起的这种偏俗套的故事。总而言之,至少在评分方面,XB2的画风相对来说是有些吃亏的。

虽然我不是老二次元,但是这种画风我挺喜欢的,其他人爱怎么说怎么说去吧,玩个游戏还要搞政治正确,心累。

然而事情的发展总是超出人们的预期。相对于日本玩家以及欧美玩家群体,国内玩家对于媚宅向、卡通风格向的游戏宽容度要高得多,最好的证明就是国内手游厂商的黄金公式:二次元抽卡+色气人物立绘=财富密码。好嘛,这XB2要抽卡有抽卡,要立绘有立绘,甚至因为某些懂得都懂的原因被玩家戏称为奶刃2,财富密码可以说一下子就对上了。更何况国内还有大团圆文学的基础,人人都喜欢看撒糖,对于XB2的故事走向就算不说有多喜欢,最起码也能做到不讨厌。可以说,XB2的的确确戳中了国内许多玩家的G点。于是最戏剧性的一幕发生了——XB2在发售之初所有游戏版本中简中和繁中激活率达到了惊人的30%,这个比例放在英文用户群体身上算正常,放到中文用户群体身上就显得过于夸张,据说甚至惊动了任天堂的高层。这多少可以解释为什么在国内各大游戏社区和论坛中XB2玩家不仅数量多而且活跃度也高,对于一个200W销量的游戏来说,这是十分难能可贵的。

由国内XB爱好者所建立的网站,资料十分全面,目前在外网我还没有看到类似的网站

言归正传,第二个让XB2在评分上吃亏的点是优化问题。不得不吐槽的是,这个游戏在NS上的画面表现真的可以用辣眼睛来形容。有多差呢:掌机模式分辨率378P到540P,主机模式分辨率504P到720P,在发售之初DF(数毛社)一度称其为NS平台掌机模式上画面最差的游戏,就这样帧数依然稳定不了30帧,战斗的时候偶尔会出现掉帧的情况。诚然,NS的性能固然羸弱,但是横向对比其他NS游戏,无论是塞尔达(掌机720P,主机900P)、DQ11S(掌机720P,主机900P)还是MH:R(掌机540P,主机756P),分辨率表现都要比XB2好很多。不仅如此,XB2虽然在物体的运动模糊、云的模拟,以及水面反射与光照方面相比于前作XBX做出了一定的进步,但是某些细节方面的处理反而开起了倒车,比如糟糕的植被细节:

三款NS游戏植被效果,从左往右依次为DQ11S、塞尔达野吹、XB2

放大了看

不难看出前两款游戏的草都是一根一根的独立模型,而XB2就是草的贴图横着竖着换个方向粘在一起。不可否认的是,虽然XB2的场景整体确实非常漂亮,古拉的夜色与星空也令我心驰神往,但是很多东西真的经不起细看。

Monolith Soft作为任天堂第一方,实力强大,资金充足,怎么游戏反而越做越回去了?其实制作人高桥哲哉是有苦衷的,2017年接受媒体采访时他曾表示,在XB2的开发过程中,M社超过一半员工被任天堂抽调走协助本部开发《塞尔达传说:旷野之息》,准确的说是地图设计部分,只留40余人接手XB2的开发,然而40个人对于一个大体量JRPG来说远远不够, 因此游戏采用了大量的外包,今天所看到的很多问题,包括糟糕的优化,简陋的UI,主角团、NPC以及反派画风不统一,风格千奇百怪的异刃立绘,过场与战斗之间衔接不流畅等等都是使用了大量外包所导致的结果。相比于本体,于2018年9月14日发行的大型独立DLC黄金之国则是在员工都已完成塞尔达开发任务的情况下,完完全全由Monolith自己操刀完成的。在这个DLC中,MONOLITH不仅在战斗系统和角色养成上做出了全新的尝试,而且以上种种问题解决了至少50%,这还是在游戏框架已经确定的情况下做出的改动。总而言之,XB2本应更完美,可惜生不逢时,成为了年度游戏背后的牺牲品。

三个异刃,三种不同的绘画风格

至于为什么非要请M社的员工去做旷野之息呢?首先其技术力是值得肯定的,其次monolith一向有制作大型地图的传统,也是日厂中少有的尝试过开放世界类型的游戏开发的工作室之一。早在2012年,与Wii主机上发售的XB1地图面积就接近于GTA5(252平方公里),而之后在WIIU上发售的开放世界游戏XBX地图面积更是达到了恐怖的398.86平方千米,大约相当于11个天际省,而且整体设计水平是很高的。塞尔达在地图设计上的种种优秀之处,monolith少说也应分得一半的功劳;XB2的种种不尽人意之处,老任要背一半的锅。

说了这么多,XB2是不是一款优秀的游戏,或者说值不值得一玩呢?我认为答案是肯定的。下面我将围绕战斗系统、剧情与角色塑造、任务设计与地图引导、RPG属性养成等多个方面谈一谈我最真实的游玩感受。

战斗系统浅析

XB2继承了前作即时制指令式战斗系统,初见与破晓传说非常相似,无非是把平A从手动输入改为了自动攻击——当然这只是我最初的想法。随着游玩的深入,我发现两者的侧重点有所不同,比如破晓传说侧重于运用连招快速打出怪物的break状态,然后填充终结槽用终结技进行处决;而XB2则对人物站位,武技发动时机,属性克制关系以及仇恨值控制有着非常高的要求。在复杂程度和上手门槛上,XB2要比前者高得多。我们知道在破晓传说中能不能使用某一武技取决于AG点数,这个点数使用术技会消耗,停止攻击则会恢复。而XB2不同,每个武技都有单独的量表,进行普通攻击会填充武技量表,填充完毕则可释放武技。除了三个普通武技之外,每个异刃都有不同的必杀,而这个必杀是需要释放武技进行填充的,并且分为四个等级,等级不同则伤害不同QTE挑战不同。以上可总结为“平A-武技-必杀”路线。不仅如此,游戏中还存在御刃者连击路线,即通过御刃者掌握的武技按照“破防-倒地-浮空-猛击”的顺序产生可持续的异常状态连锁,获取逐渐提高伤害的奖励。

你以为这就结束了?游戏中还存在一个叫异刃连击的联携系统——按照固有属性路线和级别递增规律连续使用必杀的系统,华丽、高伤、多特效。前面说过了必杀需要武技来凑,而不同异刃的不同属性必杀则要用来凑异刃连击。异刃连击通过任意级别、任意属性必杀启动,启动后遵循游戏右上角显示的属性路线图进行连携,并且2段异刃连击至少需要2级必杀触发,至少3级必杀才能触发异刃连击终结。为了鼓励玩家尝试使用不同的异刃连击路线进行伤害输出,第3段成功完成的异刃连击除了会附加相应的封印特效外,还会对怪物附加和异刃连击第3段必杀属性相同的属性球,如果接下来使用与属性球同属性的必杀则效果会大打折扣。不过属性球也不是没有办法处理,当队伍槽累积满三格(可以在不同场次的战斗中进行积累)时可以使用连锁攻击,进入到怪物相对静止的子弹时间状态,该状态下御刃者按顺序任意选择异刃释放必杀,可以击破怪物身上的属性球,相克属性可以更快速的击破属性球,例如用水属性必杀攻击火属性球。成功击破的属性球会额外提高攻击系数,并大量增加爆发槽,以及额外增加连锁攻击中的必杀使用次数。官方说明!用连锁攻击打倒敌人,将获得两倍以上的报酬!

光看这个战斗UI你就能感受到这游戏这游戏战斗系统有多复杂了

现在让我们来整理一下攻击路线,其一是“平A-武技-必杀”,其二是“破防-倒地-浮空-猛击”,其三是“异刃连击启动-二级异刃连击-异刃连击终结”。需要特别说明的是,这三条路线并不是相互独立的,比如御刃者连击和异刃连击同时作用时会触发融合连击——即在武技造成可持续连锁状态的同时异刃连击系统必杀命中。融合联机可增加攻击力和快速积蓄队伍槽,并且能够延长怪物处于异常状态的时间。除此之外,游戏中还有一个天才般的战斗机制叫做取消攻击(取消攻击硬直时间的简称),分为武技取消自动攻击、武技取消武技和必杀取消武技三种情况。如同其字面意思一样,只要在平A、武技或者必杀后的硬直时间里释放武技或者必杀,则能瞬间取消人物的硬直,快速积蓄必杀并提高所释放的武技或必杀伤害。

战斗系统评价(9.8/10)

我玩过的所有游戏中最具深度、最具特色的战斗系统,同时也是最具趣味性的战斗系统之一。取消攻击这一机制让XB2的战斗相比于前作更富有操作感,对于武技精确释放时点的严苛要求让一个指令式战斗游戏有了几分动作游戏的感觉。成功进行取消攻击,耳边响起“叮”的一声,玩多了还会有一种打音游的爽快感。总之,笔者本人十分享受这套战斗系统。

我知道很多人要说XB2战斗是如何复杂。确实,相比于其他JRPG系列,异度的战斗系统显得对新手玩家并不友好,战斗时要考虑站位、联机路线、武技释放时机、仇恨值控制等等,上手门槛不可谓不高。然而,一旦你愿意花时间去学习和接纳,你就会发现这个战斗有多精彩,有多好玩。在我看来,破晓传说的战斗系统已经算很优秀的了,然而对我而言其深度和趣味性都远不及同样身为指令式战斗的XB2。这套系统的唯一缺点就是学习门槛太高,高到好多玩家还来不及体会到战斗的魅力就被劝退了。

任务设计(8.0/10)

主线的演出很到位,声优也给力,但是支线有太多注水收集任务了。XB1决定版也有一大堆注水支线,但是游戏引导做得好,而且90%的任务不用再跑回去找NPC交任务,我还能坚持刷一刷;对于XB2我只能表示心累,刷不起。虽然几个长流程支线设计得很巧妙,解锁特殊异刃的支线也都配有过场动画,但是这样的支线数量太少。注水支线占7成,站桩对话无语音,但是因为是支线,所以不做也完全没问题。出于这一点考虑,任务设计总体可以说差强人意(差不多可以令人满意)。

地图设计与引导(8.2/10)

地图方面,只要熬过前三章,地图设计水平直线上升,但是在前三章这个地图明显存在不合理之处。比如古拉这张地图,高等级怪物数量多而且位置还不合理,往往在游戏初期稍微走偏一点点就会有高等级怪直接冲脸,偏偏游戏的引导系统还那么差劲,很容易走偏;偏偏怪物的仇恨要跑很远才能消除;偏偏这游戏的地图还那么大,诱使你到处走一走看一看。这几个因素加起来让从进入古拉上层右半身到城镇那段路成为了游戏初期的顶级折磨,被各种高等级怪疯狂拍死,很多玩家可能会直接因此而劝退。这个游戏的地图恶趣味很多,有很多地方明明很窄偏要放个拦路怪(比如古拉上层左半身的树枝),你不打它追着你打,而且一个吹飞直接把你吹下去,又得重新爬;你打的话根本没办法调整站位,而且AI队友会疯狂摔死,直接导致战斗减员。不过,总体来看游戏的地图仍然出色,迷宫和解密的难易程度比较合理,属于那种需要稍微动点脑子才能过的程度。地图的垂直结构设计十分优秀,但是给玩家看的地图却没能像DQ11S和XB1决定版那样分多层次,分辨率还低很多细节看不清,再加上奇葩的引导系统,很容易让玩家陷入疯狂迷路的状态——我上次因为迷路而抓狂还是在控制这个游戏里,有趣的是这两个游戏的地图都是一个尿性,就是没有分层的地图。如果游戏的引导系统能稍微友善一点最好做成XB1决定版那种的,地图做到分层,就凭这个场景设计和地图垂直结构设计我能给9分,可惜目前这个情况确实给不得。

艾尔皮斯灵洞中层,这个地方上下一共有三层结构,地图只有一张,我绕路绕了一个小时左右,噩梦一般的体验

RPG养成与收集要素(9.0/10)

因为我并不是那种强迫自己全收集全成就的玩家(XB2本来想最起码做一个异刃全收集但是因为脸太黑所以就放下了),这一部分见仁见智,我的话只是抛砖引玉。在这里我只介绍异刃的养成,至于佣兵系统和地区发展度还是留给各位去游戏中探索吧。游戏中异刃与御刃者之间存在羁绊系统,完成某些条件可以解锁牵绊圆环上许多关键的属性能力和环境技能,这个条件非常灵活,它可能是吃异刃喜欢吃的食物、可能是讨伐一定数量的某个怪物,也可能是在战斗中使用一定次数一定等级的必杀。

属性能力有比较简单粗暴的属性直接加成,比如暴击率,武器格挡率等等,也有一些机制性的异刃效果,比如产生暴击时回复武技槽填充量。环境技能则是独属于异度系列的独特设计,在前作XBX中还只是初具雏形,而XB2把这一设定玩出了花。举一个例子,游戏中有一个宝箱需要X级开锁才能打开,这个开锁就是环境技能,而不同异刃的相同环境技能是可以进行等级叠加的,比如光有二级集中力,焰有二级集中力,力男有一级集中力,那么整个队伍就可以触发集中力需求为五级或以下的环境事件。实际上对于环境技能的需求广泛存在于游戏的地图设计之中,不仅仅是宝箱,许多暗道,秘境地点甚至是主线任务的必经之路都对环境技能等级有一定要求,得益于优秀的地图设计,玩家对于解锁尽可能多的环境技能的动力很足。

解锁牵绊圆环除了能提高异刃与玩家的羁绊等级,让异刃在战斗中能更快达到牵绊值MAX状态之外,还会提升玩家的心相。心相分为4种,对应游戏中的八种属性。例如,在提升了与光的羁绊等级的之后,莱克斯的正义心相会上升,而正义对应光属性和暗属性。这样,在玩家进行抽卡(异刃调谐)给莱克斯绑定新异刃时抽到光、暗属性SSR的概率就会上升。

这套养成系统最人性化的地方在于,如果你是一个像我一样体验剧情体验战斗的普通玩家,除了被主线卡住,否则没有必要去刻意地刷牵绊奖励,基本做一做主线和支线需要的都会自然解锁,足够用到通关(70级左右);如果你是想要全成就全收集全支线的玩家,那么还是建议刷一刷牵绊奖励,否则面对70级以上的怪物时属性不够力不从心,心相等级低的话抽SSR也会比较艰难。也就是说,这套养成系统既不会卡我这种剧情向玩家的脖子,又满足了收集向玩家的重复游玩需求,而且还量大管饱。因此,笔者对于这套养成规则还是比较满意的。

一周目最高难度(普通)通关存档,光的几个输出技能我都没有解锁,但是打一个70级的永劫装置简直不要太简单

剧情与角色(剧情7.5/10 人物塑造9.5/10)

与前作对比,XB2的剧情格局变小了,谜语人变多了,叙事方式也并不如以前那么高明,但是总体还是保持在7.5分的水准。游戏中出现了几次比较大的变动或者说关键节点,这些事件极大地推动了莱克斯等人的成长,这些剧情我还是较为满意的。让我不能接受的是反派的洗白实在太多,甚至于有一点强行洗白之嫌。通关整个游戏后,我发现几乎每一个反派都或多或少有些洗白的镜头,然后莱克斯就一次次心软,一次次原谅。在这些剧情里,我无论如何都无法将我自己带入主角莱克斯,因为对于我而言,光和焰是这个游戏中最重要的人,对于伤害她的人我无法原谅,也不想原谅。而对于莱克斯而言,光和焰也是他生命中最重要的人,为什么他就能选择放下?这完全不合情理。不知道为什么,现在越来越多的日式游戏喜欢整一些原谅环节,同时还觉得自己传达了正确的价值观,近期的破晓传说也有这个问题。私以为如果能将人性软弱、残酷的一面更多的表现出来,那么剧情会更有深度,人物塑造也会更立体,毕竟世界上不全都是真善美,假恶丑往往在我们看不见的角落里大行其道。本作的剧情还有一个问题是反派说的话越到后期越听不懂,表面上全是理想、信念、使命等等很宏大的东西,然而并没能把反派的动机和想法很好地呈现出来,至少我本人是越玩越迷惑。

当然,对于本作的人物塑造我是十分满意的,尤其是对于女主角光焰的塑造。除了战斗系统,让我玩下去的另一大动力就是光焰本人,这一点我相信玩过的人或多或少都与我有同样的感受。如果说刚开始我仅仅是馋她的身子,那么在最后的决战时刻之前我是发自内心的喜欢上了女主角,喜欢焰的温柔,光的傲娇。最直观的感受就是如果剧情与女主角相关,我会很自然地被调动情绪,会分外留意,而一到反派这边的剧情,各种洗白各种谜语人打架,我就没有那么高的兴致了。游戏的结局也设计得得很巧妙,故意先买个关子,充分调动玩家的情绪,(说实话结局那个过场动画一放出来我整个人都不好了)等到惊喜出现时自然而然地实现情感大泄洪,同时,我也更喜欢光焰了

光的脸有点崩,但是总体貌似还行

总评:瑕不掩瑜的好游戏!(本体8.7/10 黄金之国9.0/10)

购买建议:有NS的玩家可以直接入手,没有NS的玩家可以考虑买一个NS

尽管异度神剑2有着大大小小的各种问题,但是出彩的战斗系统,优秀的人物塑造,巨大的地图面积,各种御宅设定和撒糖剧情都让它成为了一款JRPG爱好者和老二次元不可错过也不能错过的佳作。很感谢XB2让我和她相遇,很感谢她陪伴我度过了人生中美好的50个小时,这段时光,我会用一生去品尝。

最后,我永远喜欢吼姆拉!!!!


《我的xenoblade随笔》上篇完成了!下一期是关于第七世代JRPG唯一真神《异度之刃》的重制版——《异度之刃决定版》(Xenoblade Chronicles: Definitive Edition)的评测,希望有三连和关注,你们的支持就是我更新的最大动力!

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