拳皇98UM+拳皇2002UM评测:SNK传统风格的末日荣光

拳皇98UM:步子迈得太大,担心扯着蛋

作为一个八零后,当听说拳皇98UM与02UM即将登录STEAM国区,我的感受是激动且复杂的。作为最著名的格斗游戏系列之一,拳皇以其流畅的节奏,爽快的连续技,炫酷的人设与特效,成为我们八零后的共同回忆,当年的你或许不一定会玩拳皇,但要说完全不知道拳皇这个IP的过来人恐怕不多,特别是上个世纪末拳皇97在中国街机业掀起了第一个格斗对战高潮,其影响力至今依然存在。

拳皇97宣告大蛇篇完结之后,第二年SNK以大蛇篇集大成作品的名义推出拳皇98,98以各方面均为上佳的游戏素质,成为了影响力最为深远的拳皇作品,虽然本世纪开始中国街机行业不复昔日之热潮,但在07年格斗游戏世界大赛《斗剧》上,我国首席格斗游戏巨星《小孩》曾卓君勇夺拳皇98世界冠军,至今依然传为佳话,进一步奠定了拳皇98在我国格斗玩家圈中不可动摇的经典地位。

同样在07年,为了重振已经多年不复当年之热度的拳皇IP,SNK正式宣布对拳皇98这部经典代表作品进行全新重制的计划,2008年98UM如期面世,这部作品当时不但吸引了原版98玩家的期待,更重要的是承载了粉丝对SNK能否在传统风格之上再创辉煌的寄望。

一代格斗经典巨作,拳皇98

对于现在的我们来说,98UM已经是一款十几年的老游戏,我们先来看看这部作品的优点

(1)如月影二等原版98未能登场的经典角色悉数回归,甚至97对战禁止使用的暴走八神暴走莉安娜也作为彩蛋加入,弥补了98在角色方面的少许遗憾,除此之外玛丽、山崎龙二等角色还加入了全新制作的里角色模式,增加了很多个性十足的新招式,让98UM的阵容更为豪华,真正在角色方面实现了大蛇篇的集大成。

(2)战斗系统全新调整,原版98拥有ADV和EX两大战斗模式可供选择,但由于当年制作经验的不足,EX模式的实用性和存在感并不高,SNK决心在98UM中扭转这一状况,现在98UM的EX模式增添了步行速度加快、可以拆解普通投、蓄气之后自主保留能量等极具实用性的新要素,最让人瞩目的是EX消耗能量取消硬直的设定,能让玩家打出一些全新的连续技方式,甚至采取一些以往不能实现的特别进攻套路,使得游戏深度更上一层楼。

(3)如果你是偏向传统操作风格的玩家,不习惯如今EX模式的新玩法,那也没关系,SNK特别给本作准备了混合模式,能让你自由组合ADV和EX两大模式的各种操作要素,打造属于你自己的个性战斗系统,毫无疑问这是一个非常人性化的设计,让对战和操作变得更加自由。

(4)角色平衡性大幅调整,需要一提的是,我们现在STEAM玩到的98UM和08年发售的并不是同一版本,初版98UM由于设计师的错误思路,导致游戏平衡性极差,从96回归的经典老角色克劳萨性能之强已经到了几乎无赖的地步,迫使SNK在2010年之后通过网络更新对游戏再次进行调整,也就是说时至今日98UM的角色平衡性对比原版98已经进行过两次大改,如果你是在平衡性方面对原版98已经有点厌倦的玩家,现在的98UM绝对是值得你尝试的选择。

拳皇98UM,完美的角色阵容

说了这么多优点,我们也不得不吐槽一下98UM这款游戏的缺点

(1)打击感的莫名其妙改变,原版98拳拳到肉的出色打击感是一大卖点,这个优点大部分在98UM得以保留,但部分招式却莫名其妙地改成了拳皇95的打击音效,两种大相庭径的打击感出现在同一款游戏里,这种违和感觉让玩家非常别扭。

(2)游戏画面质量的技术性乏力,除了几个回归角色没办法必须另画之外,98UM人物立绘几乎全部照搬原版98了事,战斗场地则是大部分在原版原图的基础上加入少许3D特效,但这特效质量并不高,实际观感颇为生硬;另外SNK为了博得中国玩家好感,本作特地以中国知名景点为原型新增了几个场地,但绘画水准嘛……..反正我是不敢恭维,不说跟其他格斗游戏的中国场地对比,就算比起原版98的桂林漓江也是大有不及,没能在画面上精益求精增强卖相,可以算是98UM没能大火的重要因素之一。

(3)成也系统,败也系统,虽然EX模式的调整确实给98UM带来了许多新的玩法,但经过玩家多年开发之后,EX模式的天生优势逐渐拉高,龟缩蓄气+蓄满再打+近身ABC取消硬直摸奖+摸完之后再龟缩蓄气的套路在实战中效果相当有效,使得整个游戏打法逐渐向着依靠EX能量槽龟缩反击的尴尬局面发展,不但使对局变得缺乏观赏性,也沉重打击了很多坚守ADV传统玩法的老玩家,进一步影响了游戏的人气和普及。

(4)本次98UM登录STEAM国区,加入促进联机效果的回滚代码为其最大卖点,但是截止笔者发稿为止,STEAM的98UM疑似并未真正实装回滚代码(网战房间没有调整输入延迟的选项,这个情况有待大家验证,又或许实装尚需时日),但经过笔者与朋友联机对战测评,在80左右MS的情况下依然可以正常进行游戏,可见在双方自身网络情况良好的前提下,现在98UM的网络体验足以让玩家满意。

2015年腾讯98UM两岸大师赛,绝对堪称当时最高水平的对决

拳皇2002UM:得到的很多,但失去的也很遗憾

拳皇2001宣告音巢篇完结之后,来年推出的2002却没有继承音巢篇连续沿用了三年的援助系统(也不出人意料,由于制作经验的不足,援助系统从99到2001连续三年的变化和尝试均没有取得让人满意的效果),反而是回到传统的三对三机制,还在系列中第一次引入BC连续技系统,不仅使连续技华丽程度更上一层楼,也带来了更多战术开发的可能性,虽然游戏画面乏善可陈,但角色平衡性和游戏深度却丝毫不逊色于上一部经典代表作拳皇98,至今仍然是爱好者遍布全世界的热门格斗游戏之一。

在08年拳皇98UM正式发售之后,SNK马不停蹄地接着公布拳皇2002的重制计划,只过了一年多拳皇2002UM正式面世,当时我国的通利科技公司早早引进了该作在国内的街机代理权,导致一度出现02UM街机版在中国比日本更早上市的有趣场面,但因为国内街机市场早已进入寒冬期,本作和98UM一样在国内热度期很短。

另一部经典代表作,拳皇2002

和98UM相比,SNK明显给02UM投入了更多的心思。

(1)本作的人物立绘和战斗场景甚至游戏UI都是完全重新绘制的,原版2002的作画几乎全部弃之不用,不像98UM为了减少工作量大量沿用旧作画面,充分体现出SNK的诚意

(2)原版2002被评论为塑料味十足的背景音乐,在02UM里面换成了全部重新制作的曲目,水准明显提高的音乐让很多玩家在游戏发售初期便主动上网求索OST资源

(3)最核心的要点:SNK吸取了98UM系统调整的经验教训,02UM在系统设置上采取了向上强化而非执意创新的稳健路线,成品效果堪称2002的全面强化版,防御槽系统的引入极大鼓励了玩家进攻的积极性,2002普遍较为鸡肋的隐藏必杀技在本作经过修改之后实用性明显提高,BC连续技的强化让对战中令观众惊呼的华丽场面更为层出不穷,同时也让某些角色有了更多以弱胜强的本钱,由此间接提高了游戏平衡性。

拳皇2002UM,再次集大成的豪华角色阵容

当然02UM作为一款已经很优秀的格斗游戏,还是有值得我们吐槽的一些地方

(1)虽然游戏画面全部都刻意进行过重新绘制,但如果和同一时期的其他格斗游戏系列相比(比如同样09年出品的街头霸王4),02UM的画面质量则显得肉眼可见的寒酸,甚至不如几年前SNK自家出品的试验性作品拳皇NEOWAVE和主线续作拳皇11,这其中固然有基板性能的问题,但是当时的SNK恐怕忽略了一点,98UM和02UM两作都是拳皇系列传统风格的总结性答卷,它们在每一个方面的质量,都会影响玩家和市场对拳皇系列下一个阶段制作水准的信心。

(2)游戏的平衡性调整依然存在明显问题,虽然客观来说02UM的平衡性绝对不能说差,但是过于庞大的角色数量还是让设计师无可避免有顾此失彼的症状,比如雅典娜这种在原版02依靠强力拳脚和机动性取胜的人气角色,在02UM系统之下自身性能大削又天生缺乏爆发力导致其定位极其尴尬,更让玩家失望的是原版02诸如安琪儿,李梅,温妮莎等操作技巧要求极高且强度不低的优秀角色设计,到了02UM都出现矫枉过正的情况,甚至直接沦为吃力不讨好的弱角色,另外血量统一化也让角色自身个性有所弱化,这些让诸多老玩家感到遗憾,所以可以说02UM在平衡性方面还是属于有得有失的。

斗鱼02UM主播保利达和阿泽,实力与观赏性兼备

在游戏的联机体验方面,如果不算某些模拟器网战平台的拳皇游戏,02UM可以说是SNK最早加入联机回滚代码的作品之一,有传言说SNK这是以其作为试验田,为明年即将发售的拳皇15加装回滚代码做准备,当然这是后话。在此笔者特别提醒大家在联机游戏的时候注意房间内的指令输入延迟选项,按照当前网络状况调整系数,这个选项的系数设定会极大影响联机对战的体验,根据笔者个人评测总结,推荐如果在50MS以下可以设定为0或1,如果在60到80MS之间可以改为1或2,如果到了80MS以上建议设定3,当然如果延迟已经高达120MS,则还是另寻对手走为上策。

请留意网战房间下面的输入延迟调整选项

作为一个已经关注拳皇系列二十五年的老玩家,曾经亲眼见证中国街机时代和格斗游戏的兴衰起落,到现在已经长大的我们,也许不再有以往那般一门心思扑在研究和赛事上的热情,也许游戏本身会越来越好,但我们自己的兴致会不可避免越来越淡漠,同样也正因为时代的原因,98UM和02UM这两款原本应该说素质极高的拳皇作品,实际上更像是SNK叫好不叫座的一道末日荣光,但我仍然愿意在它们正式上线国区这一刻,花钱购买这两款产品,即便是谨以此作为对SNK传统风格的致敬,愿格斗不死,热血不熄。

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