《喋血复仇》—— 枪林弹雨的饕餮盛宴

前言

就在几天前终于体验完了《喋血复仇》的大部分内容,确实有许多想说的,就整理一下,来写一份游玩的报告吧。


Ⅰ.令人期待的末日战场

1.1  较为满意的枪械手感

靶场瞄准假人

游戏的枪械手感算不上顶尖,甚至算不上优秀,但突出“扎实”二字。枪械后座,上仰,音效,反馈,结合在一起,就是为了让你产生——我打中了的感觉。

再加上游戏中会用白色的命中提示告诉你你击中了,黄色的命中提示告诉你打到了弱点,红色的命中提示则是告诉你已经把敌人干掉了。

整个枪械系统彻底为你的体验而服务,这里的枪械不单单指枪,也包括近战武器。轻巧但范围较短的小斧头,较为笨重但范围较长的消防斧,稳到不用压枪的M1A,DPS爆炸的推土机AA12等等等等。

1.2  充满变数的卡牌系统

若果说能为整款游戏带来极大可重复游玩价值的系统是什么,那无疑是这套优秀的卡牌系统。

玩家可以通过游玩战役获取补给点数,再通过补给点数购买卡牌;通过已有的卡牌构筑自己的卡组,在攻克更加困难的关卡。

在我体验过后,只能说这套卡牌系统的运作无比流畅,在不断解锁卡片的过程中来吸引玩家尝试不同卡片组合的不同打法。而且卡片的差异化比较到位,基本上将所有可以用到的属性全部整合了进来,你可以换弹快到手出残影,亦可以做一位马拉松长跑冠军,更是可以化身无情的近战狂战士,锤烂僵尸的狗头。尽管这些卡片在平衡度上做的比较一般,但毕竟是PVE游戏,玩家玩的足够爽快,能在build中实现自己的打法就是一套优秀的系统。

更不用说这套卡牌影响的不仅仅是玩家,玩家每次游玩战役,都会刷出不同的“腐败卡”。这些卡片会给玩家通关带来负面影响,例如出现穿戴者装甲的僵尸,出现脑袋发光会爆炸的僵尸,地图中吸引尸潮的乌鸦聚集地会更多,种种此类,使得玩家每次游玩都可以有不同的体验。

1.3  不同角色的差异化

游戏宣传图

游戏本体中一共有8位角色,一开始只可以使用4位角色,在通过第一章节之后就可以使用全部8名角色。

角色属性由3部分组成,影响自身的主动或者被动技能,例如击杀一名敌人回复10点耐力;影响自身的属性加成,例如伤害抵抗+25%;和影响整队的队伍加成,例如队中所有玩家增加10点生命值上限;这三部分组成,这也带来了不同角色之间的差异化,不同的能力可以配合不同的构筑,来实现不同的玩法。

要说有什么遗憾,就是角色的技能在卡片系统的笼罩下显得作用有限,希望可以出现更有特色的角色,带来更多不同的玩法。

1.4  处理良好的重连机制

安全屋

在这种注重组队体验的游戏中,掉线这种事情时有发生,但《喋血复仇》为重连这一行为给出了一套完美的答案。

当游戏进行中玩家掉线时,该玩家操控的角色会转由bot操控,并提示其他玩家。bot基本上不会胡乱开枪,只会跟着玩家移动,攻击玩家攻击过的敌人,这就使得玩家可以彻底避免由bot引发的尸潮,而且bot会在过程中不断分享弹药,誓为真人玩家提供最好的体验。

而断连玩家链接回到本局游戏,就可以重新“夺舍”bot进行游戏,由于bot的AI行为较为保守,重连回来的玩家身上的道具基本都在,甚至位置也紧跟当前游戏进度,这样的重连机制我只能说是交了一份完美答卷。


Ⅱ.体验中感到的瑕疵

2.1  奇怪的联机机制

第一章关卡

如果说为什么我能将重连机制说的这么清楚,那必然是经历过数次掉线断连。

游戏的联机机制做的十分的怪异。当玩家想要组队进行游戏时,第一步是邀请好友加入到你的营地,这一步联机使用队伍的队长当作主机,如果你和你的小伙伴网络相性不好,经常会连不进去,但你连不进去又没办法组队游玩。

而完成了组队,开始游玩又需要链接游戏的服务器进行游玩,也经常会出现你进入了小队,但是一开始匹配你就掉出队伍,失去链接。

说实话,我第一次见到如此怪异的联机机制,虽然初衷是想要降低服务器压力,可对于国内的网络环境来说,联机中出现的问题将会更加复杂。(都用服务器进行不好么?)

2.2  陡峭的难度变化

食人魔——大个boss

本游戏的难度曲线不是很合理,除了第一档的难度还算正常,第二档的难度就骤然飙升。僵尸的攻击力大幅上升,而玩家自身只能弱小无助的被淹没在僵尸之中。当然有难度其实是件好事,这让玩家build构筑的空间和乐趣都会大幅提升,但难度上的问题不止这一点,还导致了没有小伙伴一起游玩本游戏的情况下,体验会打折扣。

2.3  无处不在的僵尸

靶场打爆油桶

另一个问题就是出了安全屋,就真的是四面楚歌。就如同字面意思,除了安全屋比较安全,在其他任何地方都极度不安全。即使你身后靠着墙壁,但是墙壁上方同样会刷出来僵尸,跳下来无情的背刺玩家。若果说僵尸数量是固定的话,我认为可以理解,但是在流程中会出现好几次有部分场景会无限刷新僵尸,直到任务完成。这样的场景和刷新机制即使在最低难度下,都让火力压制的推进玩法无法实现;更不用说噩梦难度下,由于僵尸过于强大,而且无论你在什么地方,身后都不安全的情况下,一路跑酷跑到下一个安全屋反而成为了噩梦难度的最优解。

2.4  游戏售价及运营机制

最后就是聊一聊售价了,标准版接近300的3A售价,在我看来确实还是高了。如果说298换来的是厂商的长时间维护更新+开放创意工坊,我认为这298的售价还较为合理,毕竟提供了完整的游戏内容,并向玩家开放了自娱自乐填充游戏内容的功能。

但根据豪华版内容的描述来看,开发商明显想更偏向于《收获日2》的运营模式,通过大量的dlc来不断填充游戏内容,这种运营模式下就显得298的售价不是很合理,后面的人物角色,新的副本都需要通过dlc获取,这样看来游戏游戏反而对基础版玩家不是很友好,因为298能体验到的东西较为有限,但售价却显得略高。


Ⅲ.总结

营地里还可以和小伙伴来一场拳击

【游戏玩法】四人打僵尸的玩法,配合上恰到好处的枪械系统和你的小伙伴,只能说是很爽(尤其是酒吧那一关,听着音乐揍着僵尸,属于体验最佳的关卡了)

【游戏画面】游戏内番茄酱横飞,配合上中规中矩的画面,仍然能带来很强的表现力(特别是队友身上都是番茄酱的时候,比僵尸还像僵尸)

【游戏设计】游戏中的卡片系统为该游戏注入了很多趣味和可重玩价值,游戏对于重连机制的处理只能称为完美。

【游戏联机】联机部分还是存在些许问题,对于网络不好环境下,不太友好。

【游戏难度】游戏属于较为困难的那种,但在高难度下,难的确实有些刻意,加上奇怪的僵尸刷新机制,的确有些痛苦。

【游戏评分】8.0分,发挥不错的四人打僵尸游戏,卡片系统更是盘活了游戏可玩性,但较为刻意的难度和不太友好的联机机制需要玩家自行斟酌,较为推荐。

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