游戏仿画人(二):“抄袭缝合”是大趋势?谈谈玩法借鉴与融合

引子

前几年引起轰动的开放世界——《塞尔达:旷野之息》

随着互联网用户的增多、以及软件技术行业的快速发展,”游戏人“——这个原本规模有限、影响力较小的群体,也逐渐发展成为了含纳着多种亚文化元素和艺术爱好者的庞大圈子。

而托这些玩家们的福,大量热爱着电子游戏、也有着技术能力的有志青年,也选择加入到游戏开发的浪潮之中,游戏市场呈现出了一片欣欣向荣之景。

然而,创作者的热情和动力也许会是无穷无尽的,但优秀的思路却更多的是它们长期积累加上机缘巧合才得到的结果

随着层次不穷的电子游戏产品与玩家们相继见面,游戏与游戏之间的雷同、亦或互相借鉴、改进和完善之处,也难免地会变得越来越多。

所以,现在我们经常会在上网冲浪时见证到如下这一幕

某款游戏发布了游戏预告。

看完预告后的玩家A率先发言道:这不就是XXX(另一款游戏的名字)么?

玩家B进行补充:不止呢,它画面风格抄的是XXX,而玩法上还抄了YYY(又是另一款游戏的名字)。

玩家C发出反驳:你们别这么急着下定论啊!游戏都还没发布呢,而且作者也曾说过他是XXX和YYY的粉丝,一些元素只是致敬经典而已。

玩家A、B齐声道:有人急了,有人急了。

到了这一步,那么一场互相问候家人的骂战大概是在所难免了。而随着时间的推进,会有越来越多的理中客都涌入战局、相继参团,评论区那是多方混战、硝烟漫漫,好不热闹。

放出预告就饱受争议的《明末:渊虚之羽》

抄袭、山寨、缝合怪……

几年之前,随着游戏行业的发展,确有不少鱼目混珠、滥竽充数之辈混入了这个圈子,让它们忽然”兴起“;而现在,游戏玩家们似乎对这些词汇已经有些见怪不怪了。

然而,当排除掉这些臭鱼烂虾之后,玩家们会发现,更多的作品只是对于经典借鉴,随后进一步地进行创新,并灭有真正的进行抄袭。它们被拴上”拷贝忍者“的镣铐属实无辜。

让我们冷静过后再回头想想,如果我们自己都还没有体验过一款游戏的流程,未能触及到他的核心玩法,仅仅只是看过预告、云过视频、游玩一两小时之后,就急着为它扣上“抄袭”亦或“融合”的高帽字的时候:

我们对于”抄袭”的判断是武断还是保守?又能否是完全基于客观公正角度的结论?

我们又有没有被想要吸引眼球的大众媒体、还有另带着一份心思的”友商“们的评价给牵着鼻子走?

这款游戏的精髓,自己真的体验到了么?除了那些”抄袭“的成分外,它还有没有自己的闪光点?

那么今天,就让我们从更客观、更理性的角度,来聊一聊游戏中的玩法借鉴与融合。

(纯科普切勿引战,纯科普切勿引战,纯科普切勿引战,纯科普切勿引战……)

 


孕墨篇:何谓抄袭?何谓借鉴?何谓致敬?

在我们正式开聊何谓游戏抄袭、何谓游戏借鉴之前,先让我们来看看游戏中的哪些内容是可以得到法律保护的。也就是说,究竟要抄袭其他游戏中的哪些内容,才真正能构成在法律意义上的——“抄袭”。

法律规定:

① 游戏代码、美术(包含画面、人物肖像)、音乐(包含音效、背景音)、文字(包含剧情、玩法说明)等元素,维权方的权益可以通过版权法来进行保护。

② 游戏的作品名称、人物名称、商标和品牌形象等,维权方可以通过申请特有商标来进行保护。

③ 在游戏玩法的权益保护上,目前仍存在着较大的争议。在我国,就没有明确的法律条文来界定何为玩法抄袭。虽然在游戏业界历史上也确有过对于玩法方向上的判罚案例,但这些例子大多都是在借用其他相关法律的条件上才能判断被告构成抄袭现象,属于极端个案,难以作为后来者的衡量标准。

《卧龙传说》因存在不正当竞争而被判

比如,在2014年的网易暴雪起诉《卧龙传说》对暴雪旗下作品《炉石传说》进行玩法抄袭一案中,人民法院认定《卧龙传说》存在不正当竞争(未通过自己合法的智力劳动参与游戏行业竞争)现象,因此确认了其抄袭游戏玩法的判决结果。

所以,如果要从法律角度展开对于游戏抄袭的讨论,我们基本只能基于:

一个游戏的美术是否雷同、音乐文字内容有无侵权、游戏标志和名称容不容易混淆玩家视听等角度来做出判断,但关于游戏玩法抄袭等玩家更看重的方面,则是没有明确的规定。

因为在法律上,游戏玩法是没有版权,也不受专利保护的。

《生化危机》之所以叫生化危机,正是因为其精神前作《糖果屋》的商标被抢注了

而且,我也不是什么律法专家,对于后续情况难以做出一个专业的阐述,容易误导大家。

所以,身为玩家,不妨让我们换一个角度,从玩法抄袭、玩法借鉴和玩法致敬的差异性上,来谈谈何谓游戏玩法抄袭。

当然,站在这一角度上如何来理解抄袭和借鉴,同样也是见仁见智。我也只能从我的视角出发、结合一些身边从业者的意见来向大家表述这个问题,所以肯定会有片面短浅之处,语言中也许也会存在着诸多争议。

如果有看官对我的观点不太认可,那就请您摇摇头、笑笑作罢,千万别上纲上线、伤了彼此的和气。

我个人认为,抄袭和借鉴、还有额外的致敬,它们的差异之处在于:新作品能否在原作品的基础上,闯出自己的风格、创作出翻新的机制,或者是在倾向于不同需求玩家的角度来进行服务。

抄袭,就好比是依着葫芦样来画瓢,往往只求得了原作品之形,但却难以含纳其中得各种深意。

借鉴,则必须在原作品的基础上寻求更大地突破,是要改进其玩法、革新其内核,逐渐走出自己的路来。

致敬,却是制作团队带着原作品粉丝的名号,打着原作品的招牌进行创作,旨在服务原作品的受众和粉丝,并进一步扩大原作品的影响力。

曾经多少也有拿着《龙背上的骑兵3》的CG来打广告

例如,诸多厂商旗下的“换皮游戏”之间,就应该被当作是抄袭。当然,它们大多数都是自己抄自己的游戏,再套上一个授权动漫亦或文化IP的皮,所以即使真是完全照搬,也无伤大雅罢了。

而说到借鉴,我们拿圈子里的两个比较出名的小伙来举个例子,更方便我们的理解。

他们就是同为MOBA游戏的《DOTA》与其后辈《英雄联盟》了。

《英雄联盟》就是在借鉴了《DOTA》对局系统和玩法循环的基础上,额外加入反补的收益,并简化操作、缩小对局,力求加快单局游戏的节奏。

最开始,《英雄联盟》的很多地方确实跟《DOTA》相当的雷同,也有很多玩家质疑《英雄联盟》的原创性。但在经过了多次的版本迭代、玩法加减法之后,《英雄联盟》已经成为了一块无人能够撼动的金字招牌。

而如今,《英雄联盟》更是逐渐从一款单独的游戏产品做成了一个兼具电竞、音乐、动画、衍生游戏与周边的IP作品,它已经完全脱离了前辈的阴影,走出了一条属于自己的康庄大道。

既然借鉴说完了,咱们再来说说致敬。

对其他游戏游戏的致敬,大多都体现在游戏隐藏的彩蛋上。

《无主之地2》中的苦力怕彩蛋,原型出自《Minecraft》

这些游戏的作者们通常会将其他经典游戏的某些元素作为一个额外的惊喜,放在自己的游戏当中,等待玩家来发掘它们。

当然,随着产业的发展,游戏界中也涌现出了《遗忘之城》、《苍龙城》这样的作品。它们本来都是出现在经典RPG作品——《上古卷轴》中的、玩家自制的额外游戏扩展(MOD)。但后来,它们因为其高度独立的扩展故事和被精细打磨的作品质量而被单独提出,逐渐发展成为了独立于原作外的游戏项目。

从模仿走向原创

这类情况其实也并不少见,最经典的案例莫过于《半条命》《反恐精英》这两对孪生兄弟。在玩家眼中看来,这也能算作是一种另类的游戏致敬吧。

 


描骨篇:玩法借鉴是好事么?指责抄袭之音为何增多?——起子

其实在游戏业界,大多数作品间都存在着互相借鉴、彼此共同进步的良性竞争关系,很少有真正意义上的抄袭。但我们却依然能在不少地方看到玩家们对于某款作品的口诛笔伐,指责抄袭之音层出不穷。

究竟是什么调动了玩家们敏感的神经,让他们不断进行对比,并且肆无忌惮地为这些游戏扣上抄袭的帽子?

而游戏抄袭的现象,难道又真的如玩家们所说,在变得越来越猖獗、越来越难以根除了么?

这当然不是某个人、某部作品、某种小圈子或者某类利益方的问题。

它就像是一颗盘踞在整个电子游戏行业之上的百害而无一利的毒囊,并随着市场能力和受众数量的增长,也变得越来越可怕和致命。

下面,我就从玩家、游戏产品与开发者——这几位产业里的铁三角的方向分别出发,来谈谈为什么指责游戏抄袭之音越来越多。

 


绘裳篇:玩法借鉴是好事么?指责抄袭之音为何增多?——开发商

我们先来谈谈用双手来构造游戏世界的神灵们——游戏开发者

前所未有、开天辟地的玩法,这些都无疑是所有开发者都追求的东西。

但创新这种事,从来都不是一蹴而就的。就像是神农尝百草、女娲始造人,开发团队要走出舒适区,尝试涉足完全位置的领域,这不仅仅是需要莫大的勇气,更不能缺乏机遇和环境的帮助。

对于游戏策划而言,站在对玩家负责、服务与市场的角度上,从原本已经存在的玩法上加以改进,往往才是稳妥而合适的选择。

育碧就是这方面的老手了

一方面,老游戏的玩法一定是已经经过了市场验证的,这些玩法多多少少有着固定的受众,有着销量和口碑上的保障。

而另一方面,在作品上架、优化、更新的这段打磨期里,玩家基于游戏玩法和机制的反馈和评价,也能够让后续的开发者站在用户的角度,来进一步思考这些游戏玩法的改进空间。

……

当然,大多数开发者选择进行玩法借鉴、而不是原创全新玩法的原因不止如此。

当第一个吃螃蟹的人,很难。

但跟风吃螃蟹,却易如反掌。

并且,后来者还能根据需求和想法换着花样的烹饪螃蟹。这些菜肴远比第一只烤熟了就吃的螃蟹更加美味。

如此这般的话,你还会想做那个第一个吃螃蟹的人么?

至少大多数厂商不会这么想。

我们之前也提到过,游戏玩法一直以来都是不受版权保护的。

对于一些小游戏公司、亦或独立游戏开发者而言,即使创造出了受市场认可的全新的玩法,它也会很快被大的厂商借鉴并超越,难以持续保持自家作品的热度和销量

而与之相对的,对于这些小规模的厂商而言,如果自己剑走偏锋的游戏设计没有得到玩家的偏爱,那团队从此一蹶不振都只是小事,更大的可能是在公司迎来巨额的财政赤字后,选择解散游戏开发团队,从业人员就此不得不另谋生路。

曾开发《暗黑血统》的THQ就从辉煌走向倒闭(虽然现在借尸还魂了)

这个行业远远没有你想的那么有包容性,往往是一步棋下错,满盘皆输。对于行业中低端的开发者而言,选择从零开创也许就是一场不到万不得已的情况之下、倾尽一切的豪赌。

而对于高端的厂商和业界大能而言,研究完全原创的玩法则是没有意义的事

这些行业巨鳄手握着充足的开发资金、优秀的技术团队和大量的玩家积累,一旦市场上出现全新的玩法,并表现出了足够的后续潜力,它们很容易就能对其进行“升级”和“复刻”。

得益于它们长久的市场经验以及成熟的运营手段,这些经过打磨后的“PRO版本”,大多都有着比原作品更长的寿命周期。相较之下,贸然踏入行业的蓝海,对于这些公司而言反而就没有必要了。借鉴又不是抄袭,只要有这自己的那套东西在里面,反正赚得都是良心钱,至于套着哪种玩法的壳,对它们而言都不打紧。

在这么一波操作之下,大公司又是变相地去挤压了行业中新晋之秀们的创新能力,让他们更愿意加入大公司、去做红海产品,而不是在探寻玩法创新的路上迷失自我。

腾讯正在研制的《代号破晓》,不知能否带给玩家不一样的惊喜

再结合前文所说的风险,行业里进行游戏玩法借鉴的案例当然会越来越多,玩家指责这些游戏抄袭的比例自然也就上来了。

 


筑颜篇:玩法借鉴是好事么?指责抄袭之音为何增多?——游戏产品

看完刚刚的部分,可能就要有观众朋友们忍不住站出来反驳我了:

从上世纪90年代到千禧年后十年的短短二十年间,行业的市场竞争也很激烈啊,怎么就能诞生诸如MOBA、MMO、RTS和银河恶魔城等这么多几乎基于原创的全新玩法?

其实,你们想要的答案已经在这个疑问的前置条件里了。

站在电子游戏产品的角度,玩法借鉴也只会越来越多。

因为大多数的游戏种类上的空白,都已经在前20年间——游戏产业最精彩的20年间,被诸多有志有才之士填补上了。

当谈到一个游戏带给你的体验,你能想到多少词?对于行业从业者而言,一般都是从下表的这些角度出发。

玩家游玩游戏的动机归纳,中文版我找不到了()

最开始的时候,大多数的游戏都是基于某一个词汇去开发打造的,这些作品共同组成了最基本的游戏品类。

但过了一段时间后,随着游戏市场的成熟与完善,能通过单一词汇去创造的玩法自然就会逐渐变少,于是,开发者们开始尝试将两个词、三个词、四个词……将多个玩家想要的体验进行筛选与互相结合,来创造新的玩法。

体验的增多,意味着玩法的增多;

玩法的增多,同样也代表游戏的开发成本也越来越恐怖。

而在游戏技术越来越新、产品经验越来越多、玩家口味越来越难以琢磨的今天,想要开发一款成熟的、全新的3A作品,已经是难如登天。

放在上个世纪90年代,玩家能对着由ASCII码组成的游戏画面和纯纯的数字比拼形式的战斗玩上一整天,还依然觉得津津有味;但到了现在,对于游戏公司交出的拥有惊艳画面、超级开发世界、诸多玩法,并属于经典IP保障下的全家桶游戏们,玩家却嗤之以鼻,褒贬不一。

上个时代的神作《矮人要塞》,现在你还玩的进去么?

游戏玩法就像是一个富矿,经过了长达三十年的疯狂开采,余下的真金已是不多;矿产承包商们单纯依靠矿产来赚钱的日子早就过去了。

现在他们要做的事情,一个是对这些挖出来的原石耐心打磨,将他们加工、美化,以求卖出更好的价格;一个是在长期的矿石买卖中积攒口碑,逐渐树立起自己的招牌,从产品为自己说话的地位逐渐转变为靠着商标便能吸引来足够目光的品牌时代。

换成业界的话来讲,分别就是对经典玩法的借鉴、深入和改进,以及对于旗下IP的打造与延续。

《剑网》向我们证明了IP的生命力和强大

近几年来,作为玩家的我们正亲眼鉴证着这个新型行业从稚嫩走向成熟、从独立走向商业、从普通走向非凡的衍化历史:

大火的自走棋、大型多人在线网友、卡牌爬塔、大逃杀等玩法,都是基于诸如射击、卡牌、角色扮演、多人竞技等传统游戏品类而塑造和研究出来的;而诸多游戏公司也越来越开始注重情怀,老牌IP悉数返场,经典系列向外扩展,诞生出了新的可能。

而这些鲜艳的新花,都是在老树的枝头之上生根发芽的。

正如科学研究要站在巨人的肩膀上,玩法借鉴的增多并非是坏事,因为它意味摸石头过河的时代已经过去,意味着一个成熟的行业、一门新兴的艺术正逐步成型。

 


点睛篇:玩法借鉴是好事么?指责抄袭之音为何增多?——玩家

不容易啊,终于等到了我们要探讨的重头戏,也就是那个你我共同的身份——玩家

越来越庞大的玩家群体

可以毫不掩饰地说,我今天包这顿饺子,就是为了这一碗醋。

作为一名游戏策划,我所学的第一门课就是MDA式设计思路。它需要我们这些设计师把自己想象成一名玩家而不是一个从业者,根据自己想要从游戏中获得的乐趣来设计交互部分,最后在回归到游戏内核的机制部分。

设计师往往先看到M(机制),而玩家想要的是体验(A),靠系统交互(D)传递信息

换而言之,MDA教会我们的,是站在玩家角度的换位思考。因为其实我们在设计游戏的时候,很容易就会擅自认为某个机制会很有趣,这种先入为主无疑是不利于游戏的开发与制作的。

而同样的,作为站在开发者另一侧的玩家们,也很容易犯的先入为主的错误,容易去用自己的阅历来衡量一款游戏的价值。这一现象在轻度玩家群体和某一类游戏资深用户群体中显得格外明显。

对于近几年才涌入游戏市场,随波逐流的轻度玩家而言,它们喜欢用个人首先玩到的某个游戏类型下的特定游戏,来去为这款游戏所在的游戏类型下一个“定义”。

就比如,先玩过CS,就用CS来定义FPS;先玩过文明,就用文明来定义回合制战略游戏;先玩过《红色警戒》或者《WAR3》,就用它们来定义即时战略;先玩过《GTA5》就用它来定义开放世界RPG;先玩过《只狼》就用它来定义高难动作游戏等等……

产生这种现象的根本原因在于,轻度玩家接触的游戏总量较少,难以对一个游戏的玩法进行文字化地提取,于是只能用某个类型游戏中他所接触过的代表作来衡量其他游戏。

不是所有开放世界都能用《GTA》来形容,其他游戏也是

当然,这种做法虽然存在诸多问题,但却也是难以避免的人之常情,毕竟每个人都是在拿自己经历过的事物来衡量世界的。

打个比方的话,就好像我这种没怎么了解过化妆品的直男,提及口红我就只知道迪奥999,提及香水我会脱口而出香奈儿,提及护肤品我脑海里浮现的是雅诗兰黛和大宝滋润霜()……

所以,就像女孩可以原谅我一样,轻度玩家的这种类比行为我觉得是完全可以理解的。

但如果轻度玩家要借此来判断抄袭这个问题,就犯下了极大的错误。

他们口中的抄袭,就是在缺少纵向对比(贯穿游戏发展史)和横向对比(同类型产品衡量)的前提之下下,基于情绪做出的武断结论。

还是同样的例子,如果我的(不存在的)女朋友叫我买一支阿玛尼的口红给她,而我在看完商品图片来了一句:这颜色不是跟你上个月的那支迪奥(原谅我只知道这些牌子)颜色一模一样吗?

那不用多说,于我而言,要么是一场唇枪舌战、要么是一顿拳打脚踢,免不了了。

当然,大多数时候,这些轻度玩家都是友善且可爱的。对他们而言,更严重的问题是该群体很容易在他人评论的不正确引导之下,受到恶劣的影响。

刚推出的《英雄联盟手游》也作出了不少的改变,更加轻度

他们身为轻量级的玩家群体,很难每天去关注专业的游戏测评、以及自己亲自去接触更多的游戏来提升对游戏机制玩法的理解和感悟。

而这时,一些夹杂在评论间、或无意或有意之下变得广为流传的抄袭梗,便会影响到整个轻度玩家群体,让他们做出错误的价值判断。

而玩家造成的“查抄袭”风暴,到这才刚刚开始。

说完了轻度玩家,我们说说那些某一类游戏的资深用户群体,也就是我们口中的——信仰战士们。

这帮玩家可能确有丰富的游戏经验,但从他们的身上却又透出了一股与一直追求先锋主义的游戏行业完全不相搭的、浓浓的保守主义的气息。他们对于某一品类下的新作持有拒绝和排斥的态度,一旦某款作品被奉他们为经典,其后续借鉴了其玩法的游戏作品反而得不到他们的承认。

他们将一款开创类产品推上神坛,但那些前来朝拜、借鉴经验的后来者,却又被他们用烙铁刻上“抄袭者”的血红疤痕,就好像一群盲信的战士,高高地抬起旧王的宝冠,于时代的浪潮中挣扎而不顾。

信仰很不错,但请看清那是你想要的光,还是诱惑你的太阳虫

我在现实生活中就遭遇过类似的情况。有一次我打开了手机中的动漫风格卡牌游戏《影之诗》,准备来一把“精彩刺激的三分钟快速对决”,可这时忽然有一个平时跟我关系不错、喜欢玩《炉石传说》的玩家跳到我的身后,对我来了一句:“这游戏抄袭炉石的,你玩它干嘛?”

于是,我花了十分钟的时间向他展开了论述了《影之诗》和《炉石传说》截然不同的核心用户受众(二次元和暴雪粉丝)、对局节奏设计(20血重检索,主手牌与场面交换和30血重单卡质量,主场面和血量交换)、特色玩法机制(进化、主站者能力和英雄技能、卡牌类型)以及局外卡牌构筑(三张满编重度构筑和两张满编传说卡限制轻度构筑)……

但最终,我从他那里得到的回应是:“两个游戏都是每回合涨费,玩法都是抽卡、解场、走脸,这有什么区别?而且,你就告诉《影之诗》是不是晚出一些吧,肯定是抄的《炉石传说》。”

当时我就惊啦。

信仰的力量居然是如此强烈。

两款游戏的机制和受众都有许多不同

当然,我也没有贬低这一类玩家或者某些游戏的意思,毕竟有信仰是件好事。但刻意的拉踩之下,他们也许会渐渐脱离游戏的主旨——带给玩家快乐和思考,只是一味地对着经典致敬,却也在贬低后来之辈的同时也亲手毁了经典。

正如我在前文中所说的,我们是站在巨人的肩膀之上去看更美的世界、更远的地平线。优秀的作品往往能够成为开创新时代的巨人,但也不必意味着之后的作品就不能追寻着他的脚步吸收经验、推陈出新。

只有互相努力,提炼出精华、反思出糟粕;多些借鉴融合、少些摸爬滚打,这样游戏产业才能真正地良性发展。

 


总览篇:玩法借鉴是好事么?指责抄袭之音为何增多?——末子

电子游戏行业作为一个非常年轻的行业,行业内规范相对其他的文化产业而言并不完善;同时也由于计算机软件的特殊性,更是使得这个行业内部关于抄袭与借鉴的问题难以界定。

何谓之抄袭?何谓之缝合?何谓之借鉴?何谓之融合?

这些问题,其实真的很难说清。

但又真的需要说清么?

就比如,《DAYZ》将大逃杀玩法发扬光大,而《堡垒之夜》、《APEX英雄》等游戏也同样优秀。

如果我没记错的话,蓝洞还曾就玩法抄袭问题起诉过《堡垒之夜》

先行者与后来者,对于这些游戏而言只是一个简单的标签。先行的固然伟大,但不代表其后辈就难以超越;后来者功成名就的同时,自然也是吃水不忘挖井人,对先行者抱有一份礼仪和尊重。

我认为网络上诸多对于游戏间相似之处的那些唇枪舌战,十之八九皆是废品。与其热衷于在两幅画作之间找相同,还不如多关注关注他们间的不同。

同样是脱胎于MOBA,《英雄联盟》节奏快、观赏性更强;《王者荣耀》重社交、也易于上手。

同样是脱胎于自走棋类,《云顶之弈》迭代多、理财很重要;《炉石传说》节奏慢、新老皆适宜。

同样是脱胎于魂LIKE,《迸发》动作硬、新世界征战;《仁王》刷装备、战国显神功。

……

这些不同之处,才是玩家所忽略的创新,才是这些作品更独特的内核。

多注意游戏的独特之处

业界的创新从来就不是一件简单的事,尤其是在当下开发成本暴涨的年代,对于有口皆碑的玩法进行改善才是更稳妥、更符合一个行业专业性的做法。

在游戏玩法趋于完善、成本和代价越来越高的情况之下,只会有越来越多玩法借鉴和融合的实例出现。

无论是玩家或是厂商,都需要有勇气去尝试和接受,才能够推动这股潮流向好的方向发展。

对于厂商,应是注重玩家、扬长避短,不为了抄袭所获得的暴利而被迷失了双眼,而只是为了规避一些风险,多做一些创新,好让玩家看到这些“抄袭者”、“缝合怪”们的优秀之处,改善滥竽充数、鱼目混珠之辈带来的不良风评。

而对于玩家,其实要做到该做的事情也很简单。那就是认真对待每一款产品、多关注专业的游戏评测、少在意评论区的流言蜚语。

我希望在未来的某个时间里,我们对于一款游戏的评价,能像十年前、二十年前一样,比起与其他作品进行比较和拉踩,还是更加注重它玩法的本身:不在于“抄”和“没抄,而在于”“好玩”或“不好玩”。

 


咏灵篇:更远的未来,更多的”抄袭缝合“

一个游戏的玩法有人来学习、借鉴,这是好事。这正式它足够有趣、能够吸引玩家、填满玩家们刁钻的胃的最好证明。

而在玩家胃口越来越大的今天,可能我们要做的事情就不只是在一款游戏作品中只打造单一的玩法了。

多种游戏玩法间的相互融合——这样的概念一经提出,便在业界引发了巨大的反响。

“我独创的数码宝贝完成啦!”但是实战中也确实很强大

要知道,玩法作为构成游戏的核心框架,其实本身就不是铁板一块。作为一种由道具和规则所搭建起来的主观活动,游戏以及构成游戏的玩法,必然都有着强烈的模块性。

如何将这么多模块合理地塞进一款游戏里,还要做到彼此互恰、足够好玩,本身也不是一件易事。

这么多年以来,MMORPG的诞生、开放世界的发展以及沙河玩法的成熟,都是在玩法融合这条道路上做出的努力。

而现在,靠着多次的试错和进步,它们似乎终于得出了一个暂时的完美答案——元宇宙。

《头号玩家》中的绿洲,也许已不遥远

当然,更准确地说,元宇宙其实不是一个新的概念,它更像是一个经典概念的重生,是在扩展现实、区块链、云计算、数字孪生等新技术下的概念具化。

在1992年,美国著名科幻大师尼尔·斯蒂芬森在其小说《雪崩》中就已经有过对元宇宙的描述:“戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。”

虽然元宇宙不是在游戏中脱胎而出的概念,但其实玩家徜徉在在游戏中,本就等于是变相地生活在游戏中的世界。

电子游戏已经初步具备了元宇宙的初级形态,也是元宇宙最容易实现的场景之一。

所以它也名正言顺地成为了搭上元宇宙航船的第一位乘客。

而其实我们仔细一想就会发现:同时兼备社交、生活、工作、战斗、探索、以及各种玩法的游戏世界……

这不就是融合了所有游戏机制玩法的超级“缝合怪”么?

我也期待,在也许不远、也许还很远的将来,某一款集百家之长的“缝合怪之王”,能带给我们一个真正“会呼吸的江湖“,带给这个行业无限的生机。

“缝合怪”只是戏称,多元化玩法的时代正在到来

也请诸君能够擦亮双眼,多多增加游戏阅历、读读游戏好文(比如我( ̄ε(# ̄)),为游戏行业发展尽一份力。

前路莫长,与君同行。

行业之兴,缺谁都不可。

抄袭,不抄袭,哪需要我等玩家去引经据典、舌灿莲花。自有高人布坛论道,我等且观且思之。

对于我们:游戏足够好玩,不就行了么?

从游戏走向多元



作者的闲言碎语

没什么好说的!

不引战、不吵架就最好啦!

这一期仿画人写的有点久,一是在斟酌语言,一是上一周生活上有点忙,就针对游戏抄袭和借鉴这个老生常谈的问题谈谈自己的看法。

下一期又是游戏公司成长史了,是谁呢……大家可以靠下图猜猜。

明示了属于是

最后的最后,点赞投币收藏充电都不花钱,我是止酒,谢谢大家~

动动小手,佳作我有~

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