「 五千字长评」《暗影火炬城》:匠心之作需淬炼,寻火之旅皆漫长

本文作者:#夜游者#-止酒

引子

“现在我们来做主机游戏这件事情,可以说是「正当时」的感觉,我们也愿意再花更多的时间,把我们的游戏做得更好。我们游戏做得越好,就越能吸引玩家来玩。这样子,就能形成一种正循环。”

钛核网络讲于《暗影火炬城》发行前

20多年前,电子游戏《银河战士》与《恶魔城》相继问世,在业界掀起了一阵狂风巨浪。玩家们将二者的标题各取一半,将它们所创造出的全新游戏玩法命名为——银河恶魔城。它们的出现解决了当时2D游戏面临的一个难题,即如何在有限的游戏容量下创造一个可供玩家反复游玩的游戏。

而20多年后,类银河恶魔城动作游戏——《暗影火炬城》在万众瞩目之下,作为中国之星正式登录电子游戏市场。它的开发团队钛核网络用一个核心开发人员不足20人的小团队和三年的时间来打造出了这部匠心之作,希望用《暗影火炬城》来翻开中国独立游戏制作开发的全新篇章。

身为老恶魔城玩家的我,自然是在该游戏的PC版本上线后的第一时间就迫不及待地上手,并花了约16小时的时间成功通关与全收集。下面,我就从自身的体验来谈一谈这缕诞生在黑暗与阴影中的火种之光。

傲视群雄的场景美术

选择将《暗影火炬城》作为了游戏的名字,自然说明这款游戏的场景设计师对于本作的地图设计是相当自信的。而在实际的体验中,我也确实被这个精致、生动、匍匐在暗影之中的火炬城所深深震撼。

《暗影火炬城》将柴油朋克作为其最核心的美术风格,它是一种脱胎于西方工业革命、经济大萧条、并结合世界大战背景文化的风格,悲观、混乱和霸权统治往往是其所颂唱的主旋律。而《暗影火炬城》自然也不出其外,故事中的火炬城原住民——绒民饱受机械军团的摧残,它们受制于钢铁的压迫、失去了自由,带着恐惧和怒火徘徊在火炬城的霓虹灯之下,这为高大的火炬城蒙上了一层厚重的暗影。

但《暗影火炬城》身为“中国之星”计划的一员,在游戏中为我们展现的柴油朋克风格下的火炬城,还带有浓浓的中国元素。无论是缠绕交错的霓红灯带、动物画报代言的中文广告牌,还是青砖灰瓦的老旧平房、略带有西方色彩的高耸酒店,这些元素或多或少都带着一些上世纪中国海派建筑风格的影子。可以看出,制作组真的花费了巨量的美术资源来塑造这座属于绒民的城市。从刚进入游戏开始,火炬城旧城区内张贴在墙壁间的各种令人眼花缭乱的海报装饰便成功吸引住了。画面上形形色色的动物代言人、充满时代感的黑体大字,快要将我拉到那个刘皮癣广告满天飞的混乱时代里,氛围感极强。

不仅如此,针对游戏中出现的各种风格迥异的环境,制作出也使用了截然不同的物品建模和结构布局来体现它们的差异性。例如,在场景——监狱中,制作组就采用了四层的垂直建筑结构,并利用紧凑逼仄的房间、昏暗集中的灯具以及冰冷的钢铁建筑物来填充玩家的探索区域。玩家若想在上下层间移动,几乎只能依靠场景中央缓慢行进的电梯;每当电梯开始运动,寂静无声的监狱便会被电梯导轨摩擦的噪音给填满,颇具压迫感。而在地图最左侧的边陲小镇岩西,则并未严格限制玩家的Y轴视野,在整体上显得明朗而宽敞,附带上常年飘摇不定的风雪和较之城内风格极其质朴的茅草屋舍,颇有几分华夏西部狂野而粗犷的独特韵味。

总的来说,我在体验游戏的整个过程中受到震撼最大的便是《暗影火炬城》的场景美术设计部分,这座精致美丽的城市实在是为这款游戏增色不少。

另辟蹊径的地图关卡

聊完了场景的美术设计方面,再来让我们聊一聊《暗影火炬城》的地图与关卡设计方面。如前文所说的,《暗影火炬城》是一款类银河恶魔城的动作游戏。通常来讲,类银河恶魔城的关卡大多由多个中小型的箱庭拼接组合而成,在这些箱庭之间还会有错综复杂的管道和门户供玩家于箱庭间移动。这些箱庭和管道共同组成了一个巨大的封闭箱庭空间,即游戏的完整地图。

当然,这种箱庭间的结合绝不仅仅只是把不同的房间堆砌在一起这么简单。类银河恶魔城的地图还要起到支撑游戏故事逻辑、以及控制玩家探索节奏的重要作用。一方面,这类游戏的地图通常都具备一定的开放性,玩家并不需要遵从某种特定的顺序来对这些区域进行探索,所有的故事和秘密都埋藏在地图里,等待着玩家自行去发掘;而另一方面,为了防止玩家在新手期就莽莽撞撞地迈入了后期的游戏地图,类银河恶魔城游戏通常又会为不同箱庭间的通道增增设“锁”的设定(并不一定就是真的锁,比如《暗影火炬城》中就需要玩家获得氧气面罩后才能进入水下部分,这也是一种“锁”),玩家需要通过先前往其他地图、强化自身后,才能继续进行下一步的探索。

简而言之,类银河恶魔城游戏的地图,在作为玩家探索区域、鼓励玩家自行发掘游戏剧情的同时,一定程度上又要起到对玩家进行引导和限制的作用。

但《暗影火炬城》这款游戏,却选择了跳脱出固有的设计框架,剑走偏锋、另辟蹊径。它在流程里赋予了玩家明确的主线目标,并将任务的触发位置和完成步骤等在地图当中直接标出。这样的设计相当于在开放的地图中为玩家提供了了一条极其明确的线性探索思路,虽然弱化了一部分探索自由的要素,但也更加照顾了非恶魔城爱好者玩家的感受:毕竟,不是所有玩家都能够消化费尽千辛万苦才来到箱庭边缘、却又被紧缩的大门所拒绝的这种失落感。

而与之相对的,类银河恶魔城中锁与钥匙的经典玩法在《暗影火炬城》中,则与捷径和额外收集品结合在了一起,将一些难度较高的陷阱和解迷挡在玩家面前,激起玩家的挑战欲望。而很多收集品也需要玩家拿到流程晚期的装备之后才能再原路返回进行获取,也算是变相地增加了游戏的流程长度。至于这一改变是好还是坏,就见仁见智了。

略带缺憾的动作要素和BOSS设计

动作要素

如果说游戏的地图和关卡支撑起了作品的框架,就像是一款作品的骨骼;那么大大小小的战斗和闯关成分,就是用来填充作品内容的血肉部分。而《暗影火炬城》的动作要素非常精彩,却让我略微感到遗憾。

《暗影火炬城》的战斗部分主要围绕着雷德文的三大武器展开,分别是铁拳、钻头和电鞭。三种武器的特点还是比较鲜明的:铁拳拥有着更多的连击段数,且能够快速打出敌人的硬直,易于上手、难于精通,伤害则非常中庸;钻头具备高额的伤害、且能够提供足量的后续输出,但攻击动作却较为硬核、连招也很短小,通常需要玩家使用时计算好提前量、并针对敌人来准备后续的战术;而电鞭,则兼具最长的攻击距离、最大的攻击范围和最快的攻击速度,玩家还可以通过利用电鞭将自己拉向怪物的操作来扩大进攻选择,可惜的是这把武器基本打不出敌人的硬直,而且其伤害也较低。

在这三种武器的基础之上,《暗影火炬城》也设计了需要用金币和收集品来解锁的技能成长树,树中的大多数技能都是在为玩家提供新的连招方式、亦或增加现有连招的段数。游戏还鼓励玩家通过切换武器来达成更高、更长的连击。

但根据我实际体验下来的感受,这个功能其实用处不大。因为脆一点的敌对单位根本吃不下这么长的连招;而那些吃了一套连招还不死的敌对单位,通常又具备霸体和受击反击机制。游戏对于玩家攻击的衔接做的不算太好,一个动作的动画全部结束后才能接下一个动作,所以连招过长反而会容易打空或者被敌人打断,这显得有些华而不实。

boss设计

可以看出制作团队的大多数资金和时间确实都投到了美术上,因为实际作为填充游戏内容的、更重要的战斗部分,却反而存在着许多体验上的重复和空洞。比如作为敌人精英单位的钢铁武士、青蛙忍者等,偶尔还会来客串一下BOSS,阻拦在玩家面前;而游戏中所有小怪的模型加在一起应该也没有超过15种,只是同模型敌人使用的武器各有不同,这让人觉得有些遗憾。

当然,虽然有着重复度略高的问题,《暗影火炬城》BOSS战的机制设计却还是值得肯定的。除了部分模仿弹幕游戏的导弹雨以外(这个设计……我只能说血量检测),敌人的大多数攻击方式都比较直观,而且考验玩家对于游戏战斗系统的理解;单场BOSS战的流程也不会过长,恶心的机制不会来回重复多次,所以玩家战斗方面的体验还是非常舒适的。而游戏BOSS战的玩法设计也很丰富,不仅仅有常规的1对1对决,还有追逐逃亡、水下战斗等环节,趣味性十足。

还需打磨的流程设计

《暗影火炬城》的系统部分虽然称不上完美,但至少是成熟且优秀的。但是游戏整体的节奏和流程设计却比较糟糕,我认为这是《暗影火炬城》制作团队需要细致研究的方向之一。

一方面,游戏中玩家的能力只能通过接触在地图中固定位置出现的舱室来获得。而舱室提供的有些能力,例如“冲刺无敌”,系统让玩家获得的时间点实在是太晚了。作为一个没有二周目的游戏,“冲刺无敌”却被放在了游戏的倒数第三张地图之中,它带给玩家体验上的改变其实已经很难体现出来。

而最让我无语的还得属“爆气”这个能力,这么关键的一个能力居然没有放在游戏的主线流程里,而是需要玩家通过自行解开额外隐藏房间来获得。我是在已经通关、正在做全收集的时候才解锁了这个能力,然而当我开启“爆气”准备大杀四方时,才想起我游戏流程里已经一个BOSS都没有剩下,拔剑四顾心茫然。

另一方面,游戏后期的火种神殿和水下基地两张地图,则直接让我的游戏体验滑到了底点。这两位折磨人的小妖精啊,一个是把游戏玩法忽然变成了解谜运输;一个是要求玩家必须在水中进行战斗。不是说它们的玩法设计得不好,而是它出现的时机太莫名其妙了。这让已经适应游戏节奏、习惯用拳头解决问题的我变得措手不及、并被复杂的水下场景和易燃易爆的危险能源搞得焦头烂额。也许不要这两张地图,游戏的评价反而能变得更好。

为什么《暗影火炬城》的游戏设计师要选择在这两张后期地图中忽然加入新的玩法机制呢?我猜测这是出于——因为游戏的动作系统和养成系统内容量有些不足,无法与火炬城庞大地图进行匹配这个情况下的,无奈之举。

如果忽略掉后来加入的水下玩法和运输玩法,那么从游戏的中偏后期、也就是玩家拿到全部三件武器的时间点开始算起,游戏就几乎没有后续的养成设计了。我好歹是一个三件武器一起养成的玩家;如果玩家选择只专精一项武器的话(完全可以做到通关),那么角色养成的速度只会更快,而游戏的后期就会更无聊,也许官方也是意识到了这一点,才会选择临时加入额外的玩法来改善游戏的后期体验。然而这并不是一个巧妙的方法,希望游戏制作团队能从中吸取经验,思考一下自己接下来的作品要怎样做才能兼顾游戏流程和玩家体验。

优化!优化!

最后,也希望《暗影火炬城》的团队能够在后续更新中对PC端的渲染进行一些优化。在游戏中,有时我的角色已经进入了下一张地图,可游戏场景的预载入却还没有完成。而且,虽然制作团队采用了类似于《黑暗之魂3》雾门和电梯这种形式的载入设计来掩盖新场景的渲染时间,但我在即将进入新地图之前还是有着较为明显的卡顿。

另外,《暗影火炬城》还在游戏中对镜头进行了频繁地切换,许多战斗房间都只有一屏幕的大小,所以玩家一旦经过,视角镜头也要随之切到下一个区域,这让我这个老年人看久了之后觉得有些晕。也不知道这种设计方式是有意为之,还是想要减轻引擎的渲染负担。

一些寄语

虽然我在阐述自己的评测体验时话语都是贬大于褒,但并不能说明《暗影火炬城》就不是一款佳作了。相反,我认为即使抛开“国产游戏“、“中国之星”的光环,它带来的表现仍然足够优秀,尤其是地图美术部分,真的是足以傲视群雄。但一款游戏的优点对于粉丝而言总是一眼可见的,它的缺点却还是需要我们这帮评测者大胆的指出。一味地沉浸在糖果和蛋糕里只会止步不前,辩证地鼓励和批评才能让这帮带着梦想游戏开发者继续向前。而《暗影火炬城》的结局也向玩家明示了游戏会有续作,钛核网络的后续表现十分值得期待。

文章的最后,我也希望大家能够入手《暗影火炬城》,亲自体验一下这款游戏,体验一下这缕诞生在黑暗与阴影中的火种之光。

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