从国产恐怖游戏开始,细说何为中式恐怖(4)终

本来想分两期的,但还是缩减了一些内容,决定合成一期来说。

本期就是中式恐怖系列的终结了,后续会做成视频形式,到时候可能会加一点点的小补充,但整体思路和内容不变。

注:本期内容真不恐怖,各位可以在夜间独自观看




1.中式恐怖中的音乐

既然谈到音乐,那我就不得不推荐一款音响了,它就是……

开玩笑的,没有厂家找我打广告,所以你们还是老老实实戴耳机享受大半夜的恐怖片吧。

之所以会在第一个谈到音乐,因为优秀的恐怖作品,其构成要素中音乐(或声效)一定是到位且符合情景了。

正如那句名言所说,在“好运来”的背景音乐下,没有鬼能活过这个春节。

甚至为了恐怖音效,都发展出了水琴这种阴间玩意。

我们印象里,中式恐怖的音乐应该是什么样?优秀的恐怖音乐不应该是独立配乐的产物,而是结合整体而创作的产物。

例如经典的电影《倩女幽魂:人间道》中,在普渡慈航出场时总会伴随那首熟悉的“夺命梵音”。

这里的梵音是运用了传统佛教中僧人的念诵加上不断的变调和叠加组合而成,而且运用了民间信仰中对于宗教的神秘感。

正是这种结合了宗教性,又兼具心理干扰的音乐,才成为这部电影的神来之笔。

 

而在电影《僵尸先生》中,则运用了完全不同的方式。

电影利用了童谣和方言,以及悲伤的基调来唱一曲《鬼新娘》,在那个夜晚和乡村野外的情景下,这首鬼新娘就是高明的旁白,告诉你鬼新娘悲惨的过去。

与其说是为了恐怖的气氛,不如说这是为全片定下基调和悲剧前提的音乐。

而国产恐怖游戏《打鬼》,虽然制作中规中矩,音乐恐怖程度也不高,但最后血肉榨汁机的“打开太阳”可谓是非常来劲,配合三神将的形象和演出,将故事推向高潮。这便是运用了我先前说的,中式恐怖中需要有一个英雄的形象。

在游戏中,当我们穿越墓地,穿过机械大佛,终于被钉在棺材里的时候,玩家已经明白主角的能力上限何在。虽然我们常说,只要怪物敢亮血条,我们就能把它做掉,但游戏讲究的是代入感,我们明白主角的能力上限,所以在棺材里时我们的兴奋感会下降,我们对于主角的期待,正如主角对于自己的期待一样,低到谷底。这时候切入最后的演出是非常到位的。既然我们已经尽力而为,那最后的结局,便是天命难违了。

我们不是想做那个英雄,我们也不想成为大人,而是事情逼着我们成为大人,成为解决问题的英雄。三神将来了,我才知道,我其实还是个孩子。

 

而这种非恐怖性的音乐,实际上是合理的,比如我举个很多人不敢相信的例子——东北二人转和死亡金属本质上是一样的。

别不信,论起本质,二人转的起源是东北萨满的仪式,而萨满的宗教和神秘性质和死亡金属的内核本质上是一样的。而且死亡金属中强烈且黑暗的器乐也如同一场不断癫狂的二人转。当喜乐达到巅峰,疯狂剩下的便是病态的恐惧,而这种恐惧,却又是这场癫狂的原始模样。

举个例子,我个人喜欢听金属乐,国内的“黑麟”“葬尸湖”“冻结的月亮”我都很爱。

葬尸湖的《深庭》专辑中,恐惧是直观的,像是恶鬼围绕身边营造出的恐惧感。

黑麟的专辑《金陵祭》中,传达恐惧的元素是悲伤和沉重,我们去回忆那场不愿意回忆的大屠杀时,沉重和悲伤萦绕,而这种感觉促成了我们最原始的恐惧:对于死亡和未知的恐惧。

冻月的《东丹传奇》中,则利用了欢快的音乐和唢呐,营造了一场癫狂的祭祀,而这是没有结局的,所有人都在癫狂的喜乐中沉沦,这是一种反差的恐惧。(我个人最喜欢其中的“阿布卡.贰.请神)

这个乐队会在现场洒纸钱!

而且当我们细想中式恐怖的时候,我们会听到那些配乐?那些幽灵的空灵声?水琴的营造声?

我先前就谈过中式恐怖的恐怖形式,我们不应该让恐怖围绕观众或主角,而是应该让主角自己走入这一场恐怖之中。所以我们用唢呐和锣来造一场巨大的盛宴,所以我们用木鱼和梵音来在夜晚低吟,所以我们会用童谣和方言唱那首《鬼新娘》。

而在恐惧过后,音乐也承担这情感宣泄的作用,中式恐怖不是为了吓人而存在的。

不论是传统的女性悲剧和之后的反映社会,中式恐怖最后的呈现总是对某些事物的反思,这是对传统恐怖的教条性的改革和延申。

所以音乐告诉我们,这个故事的结局和未来是如何的,这样的悲剧是否会重演。

如同《打鬼》里的“打开太阳”。《烟火》中的送别。《僵尸先生》中的鬼新娘,都承当其这样的作用。

恐怖音乐,不应该只是恐怖吓人。


 

2.色彩

再来谈谈色彩

色彩方面,虽然有很多想说的,但那些东西都比较专业性,各位没有接触,可能会不明白。所以这里谈的比较笼统。

首先是颜色。中式恐怖酷爱的色调有两种——红和绿。

设计师看了崩溃

 

有一种传统的“约定俗成”的做法,那就是降低红色的亮度和加深绿色的色调。当我们看电影《新僵尸先生》的红白双煞。《青蛇》开头的雕刻。《回魂夜》的遇鬼色调,都可以很明显看出这种方式的运用。这种方法是保守且及格的,能最基本的保证色彩的运用不出问题。而优秀的构图和布景可以在这个基础上得到很好的展示。

青蛇

回魂夜

所以当我们审视这些年的中式恐怖作品,不论是插图或是照片,都有一个问题,就是颜色运用不拘谨。

在平面设计中,如果你需要大面积的用到一个颜色,那最省心的做法就是把它们全都放在一起,然后再用别的颜色来调整视觉。

但我们现在好像不这样做了,大家能在网上看到大量的“冥婚”“喜丧”“红衣女鬼”等元素的插图,恕我直言,这已经完全是新式恐怖了。

以此图为例

新娘的样貌可以很美,衣服也可以很华丽,但是你不能全家上下都张灯结彩,完了在门口摆一个送葬的队伍。

因为色彩的冲突不是大面积的不同颜色组成的,而是有“碍眼”的色彩引发的。例如在黑夜里的白点,或是白房间里的一团泥巴。构图主体之所以叫主体,是因为你会被它注意到,而不是因为它够大!

所以当我们看这张图:墙上贴着对联。

这张图的内涵是符合中式恐怖的,色彩也是及其符合的。大面积的白墙和被解构的三块红色,在色彩上是符合冲突的,不适感和恐怖感的来源是构图和常识,三片对联半包围的地方应该是门,可这里没有门。本应该填充颜色的部分没有被填充。

而优秀的作品,例如下图几张。

抛开画师本身的功底和构图打光水平,单论色彩,这些图都做到了少量色彩的视觉冲突。而且红色的饱和度处于一种“暗”的状态,既符合打光,又符合中式恐怖的内核。这些是在动笔之前就会被构想好的,围绕主基调去做一个冲突,而这个冲突的位置则是构图那方面的问题了。

若是采用大面积的同色,比如我主基调用红色,只是去做一些透明度上的变化,那很可能会变成日式恐怖。

那么,为什么我们常看见恐怖片用红色,却不能大面积使用红色呢?或者说,为什么红色的运用总是采用低亮度或低透明度呢?

首先,我们在明确中式恐怖的内核是心理恐惧的前提下来探讨。

如果用高饱和度的红色,主体会太突出,则变成视觉上的恐怖而不是心理上的。我们运用红色是因为红色代表“喜”,是喜乐的象征,如果要让喜乐做恐惧,那就是让这种喜乐疯狂到极致。

极致的体现有两种,一种是行为上的,大家疯狂的跳舞喝酒,在婚礼上闹剧,最后这喜乐的红色变成血腥的鲜红,这是直观的,没有后劲的。

另一种则是将这种癫狂提前,转移到故事开始之前,在很久之前,这场婚礼出现了这种癫狂,而过去的鲜血随着时间,变成暗红。当我们是观众或是玩家,我们没有经历这场癫狂,所以我们只能靠想象,一旦开始脑补,便是自己吓自己的开始。

为何不能大面积的使用红色?

这个问题很简单,视觉疲劳。大面积的色彩是非常典型的视觉冲击,当一个场景需要频繁或长时间的出现时,大面积的红色会造成视觉疲劳。若是在短时间,信息量较少的场景时,大面积的红色则可以作为意象存在。

再来谈谈蓝绿色调在中式恐怖中的运用。

之所以中式恐怖会有蓝绿色调的出现,理由比红色的还要简单。因为“阴森”,而且死人的脸是淡绿色的,也就是我们俗称的“铁青”

而蓝色,说来好笑,我觉得蓝色的运用全得归功清朝的官服和僵尸片里三天两头复活的清朝僵尸。

清朝为了五行的说法,要求官服的颜色必须拥有“水属性”,所以才用了石青色这种阴间色调,属实在美学方面没玩明白。看看人家大秦,同样是黑色,人家整的多好。

 

中式恐怖的内容,基本上就到这里结束了,这里做一个中式恐怖的总结。

我们常提到的中式恐怖,有着悲剧的内核,民间的英雄,讲究的是慢和稳的心理恐惧。结合传统的东西,例如宅邸和民间迷信,最后在迷雾般的神秘感中自己吓自己。而且中式恐怖讲究反差和诡异,任何对常识的反差都是对迷信的叛逆,而迷信的不断减少,则是中式恐怖不断衰落和流于形式化的主要原因。

 

最后,让我们谈一谈,新式的恐怖。

新式恐怖的篇幅很多,但内容却很多。

为什么这么说,因为实际上,我们现在常说的国产恐怖游戏,大部分都是新式恐怖的产物,只有少数的优秀作品才有中式恐怖的内核。

例如那个不能提起名字的游戏,它在布景和意象上的设计可以说都非常非常好,特别是回忆中寻找蛇酒的那一段,还有金龙鱼死在鱼缸里的那一段,诡异感和内核深处的悲剧故事结合的非常到位。

但只能说都是自己作的。

而游戏《烟火》,则是利用了新式恐怖的外皮,讲着中式恐怖的悲剧故事,那些肉眼可见的布景和元素,都是直观且鲜有设计的。但这并不妨碍它故事结构的完整性,以及在游玩时候被细节吓到冷颤的“惊吓循环”。

游戏《纸人》我觉得是名不副实的一款游戏,虽然氛围和恐怖点很多,但在中式恐怖的设计上可以说少之又少,明明是主打的纸人,却将纸人营造成为灵体一样的怪物。不过在场景的设计上,纸人还算是不错,传统宅邸的“迷宫”元素运用的很好。

而《港诡实录》《灵魂筹码》《回门》《探灵系列》,实际上都应该算是新式的恐怖,中式恐怖被作为恐怖元素而运用在表明,没有深入内核。(严格来说,《灵魂筹码》不能一起谈,毕竟这是个对抗性的网游,而不是讲诉性的游戏)

而电影方面,许多人都认为,这都是因为“规定”造成的,规定让导演们这不能谈那不能拍的。

实际上,我告诉你们,就是导演的水平不行,和规定不规定,没有任何关系。

我们总是在说,现在的恐怖片要么就是神经病,要么就是犯罪,没有鬼。但这是问题吗?我们期待的是怪力乱神吗?当我们把这些烂片的“zzzq”部分抛去,这些片子的水平如何是一目了然的。就算可以有鬼,那些烂片的导演也拍不出什么好玩意。

这几年真有中式恐怖味道的,台湾那边拍的几部都还行,像是《粽邪》《红衣小女孩》还有我非常期待的《咒》。而大陆的《中邪》,抛去最后的结尾,它的结构性和设计上都是不错的,虽然在剧本的完成度上还不够高,但这也确确实实的告诉了恐怖片观众,不是拍不出好电影。

我们也可以从小说的角度来看待电影这件事,当网文封杀令下来之后,恐怖的网文因此死了吗?没有,只是主体不再是以前的传统中式恐怖了。

因为网文非常“卷”,远比电影要卷的多,在网文写作上,没有“投资人”这种概念,而且随着市场的扩大,竞争者也如潮水般涌入。在规矩之下,不改变便是死,你的书会被突然的小黑屋,404,而你好不容易积攒的人气,很可能在一夜之间付之东流。这逼迫作者必须在规矩之内写出好故事。好的作者可以在贫瘠的写作环境下开出漂亮的花。

但还是那句话,和之前的恐怖电影一样。网文的创作在现如今也陷入了一轮新的泥潭,人越来越多,新的流派又开始走向“小白”和“爽文”。

恐怖电影走出泥潭的方式是变成“网大”,通过网络电影的形式来拍摄那些传统的东西,但缺少了资本的流入和优秀的态度,网络电影找好片的难度不亚于在街面上找到一个真瞎的算命先生。

只能说当电影人端正态度,编剧细致打磨剧本,作家沉下心来,我们才能看到我们记忆里的中式恐怖。

而游戏方面,算是比较复杂的问题。我们能看到现在越来越多的国产独立游戏工作室在发展。也能看到大量的工作室在用爱发电,得不到资金的支持。

但我们也能看到游戏里勉强及格的打光,不合时宜的配乐,还有中规中矩的色彩搭配。我国的美术水平不差,美术类行业的内卷程度有接触的肯定深有体会。但造成这种问题,我只能说我们还不用心,水平到了,但不发挥。

我曾经做梦,梦到过一些恐怖的场景和设计。

醒来后我就想,如果有一天,我们的恐怖游戏也变成开放世界。有着《巫师3》那样的世界设计,玩家只是一个普通人,在满是中式山野怪谈和破旧宅邸的世界中探索,我们在破庙里过夜遇到小倩,在镇上被邀请进冥婚,在旅途中听到传闻。传闻里有一个先生,拿桃木剑杀掉了散发瘟疫的僵尸……

我们作为一个普通人,游荡在充满悲剧的乱世。

最后,在本系列的结尾,希望国产的恐怖游戏发展越来越好,中式恐怖的东西,我们不发展,别人更不会给。

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