当暴政成为法律,革命即是正义——《孤岛惊魂6》评测

本文由双鱼星皇家飛机场评测员 鹰园白羽 撰写

前言

从二月份跳票到十月份,远哭六一直是我蛮期待的一部作品。育碧作为老牌游戏大厂,他的作品给人一种十分稳定的感觉。远哭系列同样是育碧的主打系列之一,其中以反派的角色丰满而出名,本作更是请来了炸鸡叔作为反派扮演者,更是为本作加上了新的亮点。感谢育碧以及双鱼星皇家飞机场提供的激活码,使得我得以提前进行正式版游戏的游玩。整个游戏主线大概二十一个小时的主线流程。接下来,我会以我自己偏主观的态度来介绍并且分析这个游戏。让我带你走进这个充满着加勒比海风情的岛国雅拉,感受在这片土地上追求自由的人们和渴望塑造天堂的雄狮。

本文所有图片均由本人自截,如果取用请注明出处

由于本文较长,所以加上目录方便大家观看:

    • 游戏的优化方面以及菜单面板
    • 旨在加强主角的角色塑造的改动
    • 轻RPG化和FPS的结合
    • 令人极其舒适的射击手感和多样的动物
    • 充满魅力的音乐扮演了游戏中重要一环
    • 你甚至能玩格斗游戏
    • 世界上有雄狮,亦有羔羊(包含剧透)
    • 总结评分


    游戏的优化方面以及菜单面板

    一个游戏最重要的还是电脑能够畅爽游玩。如果不能具有游玩的普适性的话,那么就算再好玩,再神作也只能是小众的。本作游戏本体加上高清补丁包一共77个G,使用高清补丁的话占用显存会变大,所以大家要酌情下载。我的电脑是联想拯救者Y7000,16系的显卡带远哭六还是完全没有问题的。虽然画质不能拉到最高,我使用中画质,加上FSR系统的优化,游戏全程基本上没有卡顿的感觉。

    随着「游戏属于每个人」的观念的深入,育碧在游戏开始菜单中也增加了无障碍的模式。通过朗读菜单,以及一些便于使用的各种设置,希望能过够让更多的人可以体验到雅拉之旅的快乐。

    右下角存在的“菜单旁白”


    旨在加强主角的角色塑造的改动

    远哭系列一直是以第一人称为主要元素,本作也不例外。但是本作相对前作有了一个小改动,就是这么一个小改动,让男主的形象更加丰满了起来,比起前作而言更加充满了立体感。这个改动就是CG主角第三人称化。如果说第一人称视角,是想给予我们作为主角,加强代入感的话,他的弊端无疑就是削弱了主角这个人的存在感,更加强调了我们(这里指的是玩家)作为主角所做所为。而第三视角则是让我们去体会角色的经历,让我们看到一个更加丰满的主角形象,去以屏幕外我们的视角去看丹尼的传奇经历。反过来讲,也许正是因为他是传奇,所以才能让我们去欣赏,去重新体验他的经历。

    丹尼的登场

    从远哭五中的选择男女角色这一个环节被保留到了本作中,但是本作也并没有什么捏脸的过程。其实这一系列操作目的就是一个,那就是弱化我们的主观思想,更加沉浸式去体验作为丹尼罗哈斯的反抗故事。


    轻RPG化和FPS的结合

    游戏仅有两种模式,一种是动作模式,另一种是故事模式。其实可以类比成普通难度和简单难度。在我玩完主线剧情后,我对于这两个模式有了自己的理解。育碧近些年来的作品一直都在尝试RPG化,RPG化带来的优点无疑是拉长了游戏的时间,减短了游戏的制作周期,但是缺点也很明显,如果一个动作游戏过于RPG化那么便会陷入我们能严重感觉到育碧公式化内容的重复度。如何在这两方取舍,变成了育碧的最大问题。

    游戏的两种模式

    RPG的受众和传统FPS受众都很多,如果无法合理结合,那么就是吃力不讨好的事情(见孤岛惊魂系列新曙光)。孤岛系列作为传统FPS冒险游戏,肯定是这方面的粉丝更多。如果过于RPG化,亦步亦趋的去解锁区域,高等级的敌人打不过的话,那么对于这些玩家来说是十分难受的。所以针对这个问题,育碧做出了很多细节上的调整。首先就是上面的模式问题,我个人认为,这两个模式不仅仅是难度的区别。故事模式虽然相对而言较为简单,与此同时大幅度削减了等级差距,同时有着爆头毙命的设定。这个的修改的改动,使它更加贴近传统的FPS冒险,更能让玩家体会到传统FPS的突突快感。动作模式,难度增高后。等级就变得相对而言重要一些,所以他要更加RPG化一点。同时,我们的越级挑战会变得更加困难一点。这样一来就要引出我下面要讲的游戏中的装备系统。

    本作中的装备系统,取消了传统RPG中的装备评级,也取消了技能树系统。将这些模块整合到了装备上。无论是我们所使用的枪械,衣物,都存在着不同的评级。有一到四星的等级,但是其实评级之间的差距并不是很大,衣物的评级差距更多是功能的不同,而枪械之间的评级差距更多是加装插件或者模块的多少,实际上在威力上并没有很大的跳跃性的增幅。比如就算我用的初始枪支,到了游戏的中期一样可以点头一枪死。

    这张是我在游戏快到中期的时候截的,当时的我仍然在使用初始枪支。

    通过这一系列手段,达到削弱部分RPG元素,但是同时还保留了一部分RPG元素。我认为这部作品在这一点上是十分达标的。


    令人极其舒适的射击手感和多样的动物

    本作的枪械手感十分优秀,当我从船上下来的时候,捡到枪后,做的第一件事肯定是开枪。我个人是蛮喜欢这种偏写实风格的射击手感,无论是换弹的写实,还是开枪的后坐力,你都能感觉到枪械射击的真实感。同时,不同枪械给予的反馈也是不同的,枪械本身打在敌人身上同样也具有真实感,当枪械连续射击的时候枪口上扬也会十分厉害。又比如,当我们的消音器在不停开火的时候,他会变得赤红,甚至是冒火,从而失去消音效果。这种偏写实风格的射击手感,一定能博得你们的喜欢。

    消音器冒火

    远哭系列一直以来都会有搭档这一说,本作也不例外。比起前作的撸熊,这次我们可以撸鸡,撸狗,撸鳄鱼。多样的动物搭档同样也有着不同的功能,就像预告和demo中的一样。比如鳄鱼和奇查隆(公鸡?)就是战斗派,他们见到敌人后就会直接扑上去开打。而乔佐(轮椅狗狗)就是潜行派,你可以派他去吸引敌人注意力,然后完成背刺。多样的宠物搭档同样照应了前文所说的,设计师其实是更像让我们主角并不是那么全能,有所分化。同时也是给了玩家不同的战斗风格,比如有的人会喜欢潜行,我觉得潜入敌人基地背刺他们很刺激也很有趣。有的人喜欢开无双,潜行什么的太浪费时间了,所以我要直接杀过去。不同的装备搭配,不同的搭档搭配,造就了我们战斗风格的不同。这其实同样可以类比起RPG的技能树,有着不同的分支,让主角不再是「全能战士」。

    乔佐(有一个小彩蛋)

    与此同时,继承前作的狗狗上车。这个小细节也同样传到了这一部中,这样一来,无疑更加增加了搭档的灵动性。可惜公鸡,鳄鱼和小型犬都无法上车。假如要是所有搭档都可以上车的话,那就更加完美了。

    狗子上车后还会做出各种动作

    远哭系列的动物一直是一大特色,各种各样的动物,更加加深了我们的代入感。本作同样不例外,有着丰富的动物散步在这个充满异域风情的雅拉上。除去我上述所说的搭档,有时候你在赶路之余会看到几只鹈鹕。你可以为他们喂喂吃的,或者把他们当作猎物打下来。又或是,看到马路上的田地中,几头野猪在欢快的跑。甚至有的马路上,我们可以看到牛儿蹲坐在马路上,将来往的车辆堵得水泄不通。有时岛上同样有着一些精英动物,他们能够帮助你去换取别样的装备。

    鹈鹕

    与此同时,不光陆上的动物多样且有趣。水中的鱼儿同样很多,在游戏的前期,我们可以解锁钓鱼竿。钓上来的鱼儿,一来可以帮助我们换取营地升级材料,二来也可以做成美味佳肴来对我们进行属性的加成。本作中可以钓的鱼小到我们经常见到的鲤鱼,大到加勒比海的小型鲨鱼。多样的鱼儿,同样给了游戏别样的乐趣。


    充满魅力的音乐扮演了游戏中重要一环

    比起其他的育碧游戏,我认为这次的育碧游戏对于音乐的穿插无疑是更加下心思的。行走在这个热带岛国,我们随时随地都可以听见音乐。三步一个收音机,五步一个音响,七步一个乐队。并且,每一个地方播放的音乐并不会高度相同(这里的不是高度相同指的是,不会两个相近的地方播放同一个音乐)。你甚至有时候可以在收音机中听到我们耳熟能详的曲目,比如《Havana》等。

    如果说上面所说这是街角游戏带来的魅力,那么下面我要说的就是一些游戏原声。本作中,有一个地方很明显的致敬了前作。在预告中我们也看到了,就是火烧卫威洛田(游戏中的烟草名,具有治疗癌症的功效,但是本身具有部分毒性)的时候。我们可以听到背景乐中激昂的《Bella Ciao》。意大利语和游戏中我们所做的事情,两者结合在一起诞生了一种暴力美学。有一种别样的美感。

    当一些关键性战役的时候,我们常常能听到推进剧情的一首背景乐(具体叫什么我也不知道)。伴随着剧情的推进,当音乐的高潮,伴随着我们画面上的冲击,我浑身鸡皮疙瘩都要起来了。这种音乐和战斗的完美结合,真的能为游戏体验的观感更上一层楼。


    你甚至能玩格斗游戏

    现在的游戏中几乎都有穿插小游戏的玩法,远哭系列同样也不例外。你在游戏中可以通过各种渠道收集斗鸡,这个斗鸡在农场中便可以进行斗鸡比赛。这个斗鸡比赛的整个从键位再到玩法,基本上都是运用了格斗游戏最为经典的方式/方法。唯一的可惜一点就是,电脑的难度只有三个难度,当我们打过电脑之后,收集斗鸡就会变得并没有意思。


    世界上有雄狮,亦有羔羊

    以下内容含有部分剧透,请大家谨慎食用。

    本作前面我也说了这么多的优点和可取之处,但是整体游玩下来而言,剧情就像木桶中显得稍微短的一块木板。其实没有什么特别大的反转,既合乎常理也合乎情理。当音乐的打磨,游戏设计的打磨都远超预期的时候,那么我们就会看到相对薄弱的一点。在这作中便是剧情。

    首先就是奥德赛中,基本上所有的主线任务导入都会有着一段剧情的导入。但是在远哭六中,有的主线剧情就是直接给你一个任务,在任务中进行对话。我认为这点还是令我不是很喜欢的。

    其次当炸鸡叔出演反派的时候,我会有一种担心就是剧情不够精彩。人物的性格修饰略显单薄。当我打完了主线之后,感觉自己的小想法还是或多或少有一点实现了叭。虽然在每一个区域的大将被消灭后,我们都能看到安东和儿子迭戈的反应和剧情。但是事实上主线中的安东剧情过于少,导致直到自由武装围攻首都的最后,安东也并没有坦明他口中的天堂是什么。如果说安东口中的天堂是种植卫威洛,帮雅拉人民提高经济的话。那么他如此强烈的分化人民又是为了什么?难道只是为了让医生进行人体试验,来研发卫威洛这种药物吗?那这样一来,安东的目的性实在是过于稚嫩。我个人主观上并不能相信手握大权的安东不明白触底反弹这个道理。而且迭戈在剧情中,除了能够看出来他对于自己父亲控制欲的抵抗和对这种暴政形式的不明白,其实并不能看出迭戈在剧情中有什么深度性的思考。而是从头到尾,都扮演了一个「坑爹」的好儿子。不过在安东势力灭亡的前段,他仿佛明白了父亲的苦心。在设计城市的时候,提出了自己的见解。这同样让安东十分欣慰。

    其实当克莱拉(自由武装领导人)去面见安东的时候,我一度以为剧情要升华,甚至有反转。毕竟克莱拉在之前表现过一个态度就是,如果杀戮一直继续的话,那么仇恨是永无止境的。这样的一个态度,所以她才会去面见安东。可惜这个态度,随着胡安这个人物的设计,而被迫退场。留下了一个令人惋惜的剧情。

    总体而言,这次的剧情并不能说得上有多么惊艳,但是故事性是十分优秀的。更加是主角势力方面,有着极其立体的描写,但是对于一直以来倡导的反派魅力。本作中其实并没有体现的十分优秀,我认为这部的剧情更具有打磨空间。在许多地方的设计,比如克莱拉的退场,如果她真的能把杀戮并不能终结仇恨,和安东的反映写好的话。那么远哭六将会成为育碧史上的一代佳作。


    总结

    远哭六作为育碧的老牌系列的续作,我认为是这几年育碧罐头中最香的一部作品。我们可以从中看到育碧肉眼可见的用心,但是仍然具有一些问题可以改进。不过这部的游戏性和音乐方面都给我留下了很深刻的印象。假如让我给它打分的话,10分满分我能打一个8.5分。这款好吃的罐头,对于我们玩家来讲真的可以尝试一下。希望大家能在雅拉这片土地上,书写下属于丹尼的不同传奇!



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