「Y6S3晶坚守卫行动」设计师笔记 | Y6S3.3

在本次设计设笔记中,我们会更详细地讨论Y6S3.3中将要进行的平衡改动,让玩家了解改动背后的原因。

更多关于晶坚守卫赛季更新、改动和内容的信息,请查看赛季详情。

平衡性统计图表和干员禁用率

胜率差VS.出场率

我们用出场率来衡量干员的受欢迎程度。引入这个概念是为了反映选禁系统的施行情况。

出场率定义:干员未被禁用时的选取率。

胜率差:由干员在各个炸弹点位的胜率差合计而来。

干员禁用率

干员平衡性

Castle

▪ 龙鳞板增加至4块(原为3块)。

▪ 降低近战攻击摧毁龙鳞板所需的次数至9次(原为12次)。

此修改的目标群体:休闲和高段位排名战玩家。

Castle的龙鳞板代表了“围攻”中最典型的干员技能之一,毕竟加固玩法刻在了这款游戏的基因里。这些龙鳞板伴随了Castle很多年,但现在我们觉得龙鳞板的数量不太够,尤其是面对Sledge这样的克制干员时。

每回合多一块龙鳞板,这个调整的目的是让Castle玩家能重新思考各个地图中放置龙鳞板的位置,并鼓励他们进行创造性的布置。现在Castle能进行更复杂的布防,成为一个更有效的防守大闸(Anchor),同时在面对Sledge时少一些痛苦。当然这多出来的一块龙鳞板不是免费的——敲开每块龙鳞板所需的近战次数减少了。我们认为用更少的敲击次数和时间换这多出来的一块龙鳞板很合理。

Clash

▪ 副武器增加Super Shorty(替换掉P-10C)。

此修改的目标群体:休闲和高段位排名战玩家。

Clash快跟Super Shorty霰弹枪打个招呼吧!P-10C的选用率只有可怜的3%,没有什么Clash玩家用这把枪。鉴于她已经有一把冲锋手枪了,我们希望给她一个不同的武器。

Super Shorty给了Clash更多的玩法选择,也为她的“贴脸对线”式玩法锦上添花。

Kapkan

▪ 每个门框/窗框之间能放置的EDD装置不再限制为1个。

此修改的目标群体:休闲玩家。

如果在一扇门之间出现一个诡雷算是惊喜的话,那出现五个算是什么呢?为了让Kapkan的玩法更有趣,我们现在让他能在门框和窗框之间放置更多的诡雷,增加了伤害输出和覆盖。

虽然放置数量不再有限制,但不同尺寸的门框还是会有不同的放置上限。这就意味着窗户能放的诡雷比门要少。诡雷依然可以被放在任意一侧,包括内侧和里侧,玩家可以借此最大化爆炸效果。一个门框上被触发的诡雷会同时爆炸,每个诡雷造成60点伤害。根据护甲的不同,3个及以上的诡雷就差不多致命了。

这个调整目的是让Kapkan在封锁一个区域时有更多的选择和创造性。现在进攻方面对Kapkan时有更大的不确定性了,因为本来是小麻烦的诡雷现在变成了伤害很足的炸弹。这会让Kapkan的技能更合乎逻辑,毕竟诡雷那么小,看起来一个表面确实可以放下很多诡雷。

虽然你一个回合中不可能掏出这么多诡雷,但通过这张图也能大概了解门框/窗框堆叠的诡雷是什么样子的

Melusi

▪ 次要装备加入防弹摄像头(替换掉C4炸药)。

此修改的目标群体:休闲和高段位排名战玩家。

即使最近重做了她的幽鸣音波装置,Melusi依然是一个强力干员,具体表现为她的胜率还处于上升的趋势。为了降低她的击杀能力并强调她的信息获取能力,我们将C4炸药换成了防弹摄像头。

防弹摄像头加上她那个放下不用管就能获取信息的音波装置,让Melusi在比赛中有一个更好的角色定位,而不是看起来什么都能干。她本质上是一个信息位,这个改动在牺牲击杀能力的情况下应该能增加她带来的道具价值。

Oryx

▪ 冲撞的充能时间降低至8秒(原先为12秒)。

此修改的目标群体:休闲和高段位排名战玩家。

有些玩家可能还记得,我们在Y5S2.3时微调了Oryx的冲撞技能,当时增加了充能的时间。那之后其他方面的改动都还不错,我们决定把充能时间的改动调回去。

能冲来冲去是Oryx最独特的地方,所以我们希望确保玩家能最大化利用他的移动性。毕竟在墙边等着技能充能的滋味并不好受,所以准备好迎接更短的充能时间和更肆意的墙面破坏吧。

Oryx将来可能进行更多的微调。他爬上顶板的能力也是他的玩法核心,但这个动作的速度确实有点慢。我们正打算将这个速度略微提升一些,但具体方案需要时间,所以敬请期待吧。

Wamai

▪ 磁力销毁系统的数量增加至6个(原先为4个)。

▪ 磁力销毁系统的作用范围缩小至3.5米(原先为5米)。

此修改的目标群体:休闲和高段位排名战玩家。

与Oryx相似,我们也决定回调Wamai在Y5S4的微调。我们已经收到了玩家关于Jäger和ADS更可行的替代方案的反馈,希望Wamai增加的技能数量能加强他的地图控制能力。

技能总量增加一半的代价是作用范围的缩小,这样放置技能的位置就要更精确,而且能更容易被进攻方看到。磁力销毁系统在空间较大的地方有效性会下降,但在某些地图中的狭小区域,玩家并不太会感觉到作用范围带来的影响。

武器平衡性

Mx4 Storm

▪ 增加了Mx4的垂直后坐力。

此修改的目标群体:休闲、高段位排名战和职业玩家。

​注意该后坐力模拟是PC端无配件情况下的

Y6S3.3临近了,所有干员中,Alibi在使用Mx4的情况下是三个有最高K/D比(1.26)的干员之一。为了稍微打击一下这个数据,并让玩家经过一些练习才能更有效地控制枪械并造成击杀,我们增加了这把枪的垂直后坐力。从上面的后坐力对比图中能看出来,这个改动需要有重新调整准星的能力,但枪本身依然是可控的。

P10 Roni

▪ P10 Roni的弹匣容量减小为15+1发(原先为19+1发)。

​▪ 总弹量:

​ ​▪ PvP: 181发。

​ ​▪ 拟真模式:121发。

​ ​▪ PvE:196发。

▪ 增加了垂直后坐力。

▪ 增加了第一发的后坐力。

此修改的目标群体:休闲、高段位排名战和职业玩家。

注意该后坐力模拟是PC端无配件情况下的

和Alibi的Mx4相似,Mozzie在使用P10时也是三个有最高K/D比(1.26)的干员之一。尽管Aruni的K/D比没有那么高,P10的火力和精确性已经让这一套装备——不管是强力的阳炎激光门还是能无限开洞的被动——变得不可忽视。为了把这两位干员拉回正常的线内以及鼓励更多的枪械装备组合,我们增加了P10的后坐力并削弱了弹匣容量。

在Y6S3.3之前,P10的特点让它非常有效,Mozzie出色的K/D就能证明这点。虽然它的垂直后坐力增加了,但相比Mx4的更新,P10的新后坐力应该还是更好控制一些。这把枪依然会是两位干员的强力选择,但我们同时也希望改动能给Aruni的MK14和Mozzie的Commando更多的出场机会。另外,P10缩小的弹匣会确保玩家在开枪之前已经看到并瞄准了对方,因为他们可以挥霍的子弹变少了。

道具调整

硬突破炸药

▪ 可携带数量增加至2个(原先为1个)。

​▪ 受影响的干员:Montagne, Buck, Fuze, Capitao, Amaru, Nokk, Ying, 和Zero.

此修改的目标群体:休闲和高段位排名战玩家。

一年前我们引入硬切突破炸药的时候,目的是给进攻方更多的功能性和进攻选择——很高兴看到目的已经达到了,尤其是在低分段。但我们注意到这种灵活性有时候会被只有1个的数量限制。这导致玩家出于安全考虑不会选择创造性或冒险性的使用方式,所以我们为相关的干员额外增加了一个硬切突破炸药。

希望这项改动能鼓励更有创造性的道具用法,不管是打开一个额外的转移洞还是用来做更多的垂直打法。

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